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赛车游戏,赛车游戏有哪些,赛车游戏单机版

Time:2025年04月19日 Read:3 评论:0 作者:haiwenboyue

本文首发网易游戏学院,经授权发布。

回顾赛车游戏的研发历程,在游戏体验的选择方面,我们曾经历诸多纠结。其一,核心主题方面,是要还原真实赛车体验,还是打造爽快街机赛车;其二,外围玩法上,是进行赛车数值养成,还是开展多人社交竞技;其三,美术风格上,是做真车细节还原,还是打造酷炫幻想风格等。

有如此多的纠结产生,一方面是竞速游戏作为最古老的游戏品类之一,到现在已超过 40 年,早就形成了多样的细分游戏体验。最早的赛车游戏诞生于 1976 年。不论核心体验是什么形式,不论美术风格如何,不论外围玩法怎样,都有成熟的作品在前面。一方面,这些选择本身不存在绝对的对错与优劣之分。对于不同的目标用户来说,对设计的需求是截然不同的。倘若仅仅将注意力集中在设计本身,而忽略了用户的需求,那么就很容易出现只见树木而不见森林的情况。

1976年的《 》,可能是最早的竞速游戏

这篇文章打算先梳理竞速游戏的核心体验,对赛车游戏在玩什么进行分析,明确这些内容分别源自哪些用户的需求。接着再观察具体产品是如何根据用户需求进行设计的。我的文笔欠佳,理解也存在偏差,只是作为一个开端,希望能让更多同学感受到竞速游戏的魅力,促使他们参与到更多的思辨讨论中。

竞速游戏的三类核心体验

《极限竞速》《飙酷车神》《极品飞车》《狂野飙车》《飞车》《马里奥赛车》等。我们试着思考这样一个问题:赛车游戏带给玩家最核心、最根本的体验是怎样的体验?玩家玩赛车游戏的目的是什么?

回答这个问题之前,我们先看一下下面三张图:

图1 “世上画质最真实的游戏”

图 1 所反映的追求是极致画面所带来的真实感。竞速游戏本身取材于现实,车辆建模越接近现实,场景效果越接近现实,玩家就越能在游戏中体验到现实中买不起的车,或者领略远方的风景。近年来,每推出一款赛车游戏,都会有玩家横向比较各个游戏的画面,将其作为游戏评价的重要一环,这也能反映出玩家对于真实体验的诉求。

图2 “在20款不同赛车游戏内车速达到/h是什么体验”

图 2 所反映的追求是高速运动所带来的爽快感。当人体感受到高速运动时,会分泌肾上腺素,从而能感受到刺激与兴奋,并且具有一定的成瘾性。例如,在开车犯困时,只要一脚踩下地板油,困意就会全无。当然,在现实中开快车是非常危险的,所以在游戏中体验超速快感,自然而然就成为了竞速游戏体验的重要一部分。

图 3 展示了《飞车》手游在不同时期,即菜鸟时期、新手时期以及高手时期,玩家进行跑图的方法。

图 3 所反映的追求是由驾驶技术所带来的成就感。这种成就感源自社会认同。在相当长的一段时间里,开车属于一项技术活,能够开得快且过弯溜,便意味着车技好,这是为大众所认可的一种炫耀资本。从《速度与激情》到《头文字 D》,从“逮虾户”到逐渐被玩坏的“老司机”梗,这些都是这种社会认同的具体体现。

综上所述,抛开社交、收集养成、IP 这些普遍适用的因素,我认为竞速游戏所承载的有三个核心体验追求,分别是:有着真实的视听感受,能够爽快地飙车,还可以磨炼车技。

一些 3A 作品,例如《极限竞速》《飙酷车神》《极品飞车》等,会努力做到各个方面都兼顾。然而,鉴于手机平台以及研发投产的性价比等因素,要做到全部兼顾是不现实的。比如说,要追求真实感就需要高精度高帧率的画面,而这会导致手机帧率不稳定以及发热,从而影响到长时间练习车技的体验。比如追求高速爽快与追求精湛车技,二者实际上存在设计矛盾。在高速状态下,往往难以实现精确操控,并且会导致较高的学习难度。

一些产品,尤其是手机游戏,会把重点放在 3 个核心体验中的一项或两项上,同时在其他方向上进行简化。例如《CSR 赛车》注重真实体验,将速度感体验和车技体验都完全舍弃了;《狂野飙车》更加注重爽快体验,对真实感和车技进行了淡化处理;而《飞车》则是以车技的核心体验为追求,没有考虑真实感。

《CSR赛车》、《狂野飙车》、《QQ飞车》

进行核心体验取舍的方法是什么呢?从目标用户属性切入是一种可行的方式。有真实体验诉求的用户,其本质是对汽车题材感兴趣,所以这类用户会具备较强的汽车爱好者属性;追求爽快体验的用户,主要是在寻求感官上的直接刺激,这类用户的泛用户和轻度尝鲜用户特征较为明显;而对于有车技追求的用户,大多是反应较快且有炫技需求的年轻竞技群体。针对不同的用户属性,我们能够有方向地梳理游戏体验;针对不同的用户特征,我们能够有方向地梳理游戏体验;针对不同的体验诉求,我们能够有方向地梳理游戏体验。

汽车爱好者、泛用户、竞技群体

针对车辆爱好者的设计

前文提及,真实体验的诉求其本质为车辆爱好者对汽车题材的诉求,所以在进行游戏设计时应当以题材作为起始点。在主题契合度以及包装设计等方面,都有着明确的现实参照标准。在此,结合具体产品,列举 3 个例子。

1.真实车辆感知

为让玩家感受到车辆的真实性,除了在模型制作方面有较多技术性指标,在场景渲染方面有较多技术性指标,在车辆反射方面有较多技术性指标(这些更多是美术和程序同学的工作),策划还可以通过一定的内容设计来强化真实体验,也可以通过一定的玩法设计来强化真实体验。

第一个例子是带有情怀因素的外观设计。对车辆的外观配件进行替换,比如颜色、涂装、轮毂等,这是一项常规的设计工作。通常在进行内容生产时,我们更多地从美术角度去考察颜色搭配以及外形设计是否符合美学标准。而实际上在现实中,很多车辆的外观都蕴含着背后的故事,这也是赛车文化的一个体现。策划若能了解汽车文化,便能做出更具意义且有内容的外观设计。

美国的国民神车福特野马,它的车漆是白色且带有蓝色条纹,这种涂装是最经典的款式。其背后的故事是,传奇设计师基于野马设计的车型在参加比赛时,以这种涂装惊艳亮相。在改装车圈中比较常见的外八轮毂,最早的用途是在转弯时提高抓地力,之后逐渐演变成了一种改装风格,只是为了好看。

的经典蓝白条纹涂装 & 外八轮毂风格

第二个例子是从非外观的角度来进行创作。例如在《极品飞车 21》里,在车库界面轰油门时能够听到车辆的声浪;在《CSR 赛车》中,玩家能够以 AR 的方式将车辆投射到空地,从各种不同的视角去观看汽车,甚至还可以走进车辆内部进行观察。

极品飞车21听声浪 & CSR赛车中的AR投影

2.赛车题材中低理解门槛的玩法

把现实中的赛车玩法搬到游戏中(尤其是手机平台),就会发现它是一种玩法,这种玩法操作门槛低,而理解门槛高。

操作门槛低的原因在于操作类型不多。若不考虑手动挡,仅需四个按键,分别是左转、右转、油门、刹车。

理解门槛高的一方面原因在于,赛车运动中那些极为重要的走线、刹车点、出弯点等技巧,都源自对汽车运动的预判。比如,当玩家看到弯才踩刹车时,通常已经来不及顺利过弯了;而且赛车能转多大的弯,也只能依靠直觉来进行预判,缺乏入弯前的反馈。赛车运动中的精确操控需要玩家对转向、油门、刹车进行量的调节,例如 50%油门、20%左转等,而不只是按下或松开两个状态。所以拟真竞速虽然操作种类少,但对操作精度和玩家运动预判的要求很高。因此,不同的产品会对其进行不同程度的简化,像导航线、自动油门、转向辅助等系统。《极限竞速:地平线》里的导航线,会通过改变颜色,在入弯之前提前让玩家知晓自己能否过弯,从而减少了玩家对预判的需求,也降低了理解的门槛。

《极限竞速》地平线中的导航线辅助

此外,我们能从赛车题材中找到一些门槛更低的玩法。这些玩法大多不以速度作为核心要求。它们在降低玩家理解门槛的同时,还紧扣赛车主题。作为补充玩法,它们是很好的选择。比如最近兴起的漂移追走赛,这种比赛形式是沿着指定轨迹漂移,通过漂移姿态的评分高低来分出胜负,不要求高速。参考的游戏有《FR》。比如开罗游戏和《F1》系列,它们都可以模拟万物。这些游戏加入了慢节奏的车队经营体验,像车手招募、赛车研发等外围玩法。这种慢节奏的体验与紧张的赛车形成了较好的互补。

简单易上手的漂移追走游戏《FR 》

模拟车队管理经营的《开罗赛车》

总而言之,真实性的体验设计是以现实赛车题材为出发点的。它通过内容、玩法、辅助等多种手段,能帮助玩家在游戏中感受到赛车文化的魅力。如果你是车辆爱好者,那么这就是最对胃口的体验设计。

针对尝鲜用户的设计

真实体验是以现实赛车题材为起点,在明确的体验标杆之下进行适配与优化。而爽快体验则是不去过多考虑真实性,设计师竭尽全力创造出新奇、夸张且刺激的视听体验,以便在第一时间抓住那些喜欢尝鲜的用户的注意力。在赛车游戏中,这种爽快体验在上世纪末的街机厅最为盛行。玩家主要是路过,街机厅游戏竞争激烈,体验时间短,所以街机赛车非常注重一上来就给玩家最爽最刺激的体验,以此留住玩家。这与现在手机市场的状况有相似之处。可具体从核心玩法、关卡设计、新奇设定这三个角度来进行阐述。

1.从爽快出发设计核心玩法

如果要评选市面上玩起来最爽的赛车游戏,《狂野飙车》系列是一个很有竞争力的选择。它的表面形式是竞速,而其内核却是一个以车辆碰撞和飞跃为核心的跑酷游戏。车辆能够从赛道中随处可见的跳板起飞并旋转,常常能有几百米的飞跃,这种飞跃带来的失重体验和快速飞行体验都非常强烈。一方面,《狂野飙车》的设计师知晓,爽快体验里有相当大的一部分源自于暴力体验。因此,游戏在玩法方面鼓励玩家去撞车,还为车辆设计了水平螺旋以及多重氮气这类具有攻击性的动作。在比赛中,如果能够成功摧毁其他车辆,不但可以获得大量氮气充能,而且会有华丽的慢帧镜头来进行表现。

《狂野飙车》中的夸张飞跃和车辆撞击特写

《狂野飙车》系列以爽快体验为核心玩法的思路很成功。从产品上线的吸量情况来看,能证明这一点;从其玩家群体中小学生用户比例相当高也能佐证。另外,在其最新一代作品《狂野飙车 9》中,为用户默认设置了自动驾驶操作模式。这样玩家无需操控车辆方向,就可以专注于爽快体验和撞车攻击。从传统竞速游戏的视角去看,这样的设计无疑是一次极为彻底的品类背叛,完全变成了跑酷;然而,要是以爽快体验的设计需求来考量,我觉得自动驾驶是成功的,因为感受爽快并不需要手动驾驶。它使得更多的玩家,甚至是那些原本不玩竞速游戏的玩家,都体验到了狂野飙车的核心乐趣。

饱受争议的自动驾驶模式

2.关卡设计

爽快感的来源不仅有高速和撞车,还有关卡设计。大直道即便跑得很快,但一马平川会让人感觉无趣,而连续弯道更多是技术考验点,感受不到爽快。这里的关卡设计指的是在赛道中能让用户精神一振的体验点设计,包括从高处下落、撞碎障碍物、布置加速带、进行高风险道路驾驶等。枚举例子如下:

高空下落:狂野飙车 9 的雪山地图,把赛道起点安排在雪山峭壁处,从起步就开始俯冲下坡,能给人带来极为强烈的视觉冲击以及失重体验。在《王牌竞速》中,是将赛道起点设置在飞机舱内,车辆冲出机舱之后便是长达数百米的自由落体运动。在赛道刚开始的时候就给玩家带来较强的视觉刺激,这是一种性价比相对比较高的做法。

《狂野9》的雪山俯冲 & 《王牌竞速》的起步跳机

赛道看上去无路可走,却能通过撞碎障碍而行驶到新的通路。例如在《山脊赛车:无限》中就多次运用这种手法。

撞碎墙壁打开通路

高风险道路驾驶方面:通常赛道是边界封闭的,车辆不能开到赛道之外。在某些特殊路段,例如一侧是悬崖峭壁,车辆若掉下去就会遭受重置惩罚,而这反而能给玩家带来兴奋感。其中最典型的例子当属 GTA 的毒图,它把赛道直接设置在半空中且没有碰撞边界,一旦车辆开出赛道就会持续下坠,从而变成洛圣都的天降陨铁。毒图原本放置在半空,其目的只是为了制作方便。然而,它却自然而然地变成了全局的高风险道路,给人们带来了不同的体验。

GTA 5 的空中赛道

3.新奇的车辆姿态

速度感设计和关卡设计可以提升爽快感,进而吸引泛用户玩家。然而,有些时候,需要一些更具新奇性的设计,才能够激发路人玩家对游戏的兴趣(因为前文已经提到,竞速游戏已有 40 余年历史,同质化的情况较为严重)。

其中一个方式是设计出多种新奇的车辆姿态。当我们回顾各种与车相关的电影和动画作品时,给我们留下最深印象的,并非是车本身,而是那些具有标志性的车辆姿态。

《速度与激情》里唐老大有抬头起步的动作;《头文字 D》中有通过排水渠过弯的情节;《雷速登闪电冲线》里有刀片超车的场景;《四驱兄弟》中有旋风冲锋龙卷风。再看游戏方面,《狂野飙车》常被玩家戏称为“狂野陀螺”,原因是游戏中车辆能旋转跳跃转圈圈,第一眼给人感觉很新奇;《飞车》中的超能竞速赛,是受玩家欢迎的比赛模式,在这个模式中车辆能起飞、变大、闪现等,给人带来耳目一新的体验。任天堂发行的街机赛车《’n 》里,操作能让车辆做出前后翻的动作,还能让车辆进行桶滚,也能让车辆旋转,能做出多种特技表演,并且能增加最终得分。

新奇姿态:抬头冲锋、排水渠过弯、刀片超车、龙卷风

从车辆特技这一角度出发,我们在《王牌竞速》里设计了十多种有着不同特色的王牌特技。其中有能够一边自动巡航一边飞行的起飞特技,有可以瞬间移动到前方位置的闪现特技,还有能够干扰附近车辆的乱流特技等等。新颖的特技引入,其目的是想要吸引更多非核心的竞速游戏玩家,甚至是不玩竞速游戏的玩家。

《王牌竞速》中的车辆特技

针对竞技群体的设计

如前文所说,有相当多的用户在玩赛车游戏时存在竞技方面的需求。这部分用户具有以下这些特征:

年龄较为年轻,其中大部分是中学生和大学生,由于受到学校环境的限制,对真实车辆的了解情况通常较为一般。

(2)反应和学习能力快,能够适应高操作门槛的游戏类型;

有强烈的表达欲望,同时也有社交需求。自身对于车技的追求,大多是为了能够向他人炫耀。典型的用户代表就是那些玩《飞车》的玩家以及玩《跑跑卡丁车》的玩家。

如果针对竞技需求做体验设计,那么要注意的就是:

(1)有循序渐进的技巧练习体系并且控制数值成长;

(2)与用户认知契合的风格改装和设计;

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