“爱潜水的乌贼”未否认读者留言中的猜测。其回复“打快了”。所以很多读者猜测《代号:诡秘》是款游戏。
上下限差距大的“扮演法”
说到《诡秘之主》这个IP 九九最先想到的是22条“成神途径” 各途径“升级”思路明确 且有中途“跳车”转移到其他途径的规则 基本能直接应用到游戏里
并且与常规网络小说里划分战斗力的等级系统相比,因为“扮演法”的存在,其中人物的“升级突破”,不光需要能力得到提升,还需要感悟并践行“成神途径”来消化魔药。对读者而言,“成神途径”也是快速了解人设形象以及人物行为动机的一个切入点。
即便前期没办法实现22条途径。先挑选7至8条具有代表性的途径。后续再逐步实现也行。从落地的难度来讲。这是一个对改编游戏极为有利的设定
但问题就出在这儿!从RPG游戏模式来讲,当然是越能还原原著设定越棒。然而对于一款游戏而言,机制方面的问题,必须进行定量,不能模糊处理。可惜的是,《诡秘之主》的核心设定“扮演法”,是个量化难度较高的文戏设定。
就像【观众】所进行的扮演那样。从原著方面来讲。这需要你去捕捉对方行为举止里的细节。并且暗中实施引导。从而让事件朝着你期望的方向去发展。
在这种情形下 若要使【观众】获取升级经验的方式契合原著 那就得额外构建一个互动系统 该互动系统并非是通过“打怪获取经验”的方式
从理论层面来讲 这个系统具备实现的可能性 然而在手游环境中 鉴于设备及存储空间存在限制 若要达成玩家与NPC进行不同阶段或选项的实时互动这一目标 此模式在实际落地时 极有可能演变为可触发不同支线的单人副本
甚至,也有可能通过直接与 NPC 对话这种选项交互任务来达成。毕竟直接同 NPC 对话并选择不同分支的模式,当前在技术和应用方面较为成熟,对设备运行压力也较低。
只能阉割的“超限战”
对于《诡秘之主》里的战斗,九九个人感觉,前期本体战斗力不够强的情况先不算。后期高阶超凡者之间的战斗,有点类似《游戏王》那种口胡印卡。从知晓敌人信息开始,就进入了博弈的超限战。
以《游戏王:决斗链接》里“无敌的塞巴多拉贡”(电子龙卡组)作为例子 最经典的套路是 这套卡组在手牌有【融合之门】以及【电子融合支援】时 两张卡就能够展开拉怪
发动【电子融合支援】,支付一半基本分。触发技能“电子流派”,召唤两只电子龙。
发动【融合之门】来进行融合。融合的对象是【嵌合暴走龙】。通过这一操作破坏对面的两张魔法/陷阱卡。同时发动【嵌合暴走龙】的效果。此效果能将两张“电子龙”送入墓地。
再次发动【融合之门】。使用【电子融合支援】的效果。以刚才【嵌合暴走龙】堆墓两张“电子龙”作为素材。召唤【电子双生龙】
《游戏王:决斗链接》只有4000点基本分。堆墓两张“电子龙”的【嵌合暴走龙】能攻击3次。【电子双生龙】因自身怪物效果能攻击两次。2100乘以3加上2800乘以2得出打点。一旦顺利展开基本都能送对面“回家”。
所以当发现对面是丸藤亮且其带有“电子流派”技能时,一旦看到对面打出【电子融合支援】或【融合之门】,就需要用盖牌打断。这实际上就是开头所说的,从知晓对手角色后便已开启的一轮轮策略战术博弈。
这点和《诡秘之主》的战斗相似。到了序列4以上的高阶战斗,不像《龙珠》那样光波对轰。而是通过一系列操作,不断从自己的“技能库”拿牌。发动新效果。控制对方。拿更多牌。保证自己的核心卡牌生效。
当然在这个过程里 对手存在反制的“盖牌” 能在你打出关键卡时进行阻止 而你得用自己的牌去反制对手的反制 最典型的例子是主角克莱恩和阿蒙在源堡展开的那场争夺战
从上述对比来考虑 很多小伙伴应该会得出这样的结论 似乎相比于其他作品 《诡秘之主》的战斗模式更适合做成一款卡牌游戏 毕竟占卜能力 通过卡牌制作更方便 偷取能力 通过卡牌制作更方便 其他概念化的对战能力 通过卡牌制作也更方便
不过九九个人还是更喜欢《诡秘之主》这款。毕竟要是对战卡牌,整个神秘的诡秘世界就会收束到对战背景上,而非活生生的异世界。
并且要是存在足够多的发展方向供玩家挑选。那些不喜爱战斗的休闲玩家。以及【占卜家】【观众】等前期战斗力较弱的序列。才能够借助生活系统等非战斗系统继续“生存”。
小伙伴对《代号:诡秘》这次的新PV有什么看法?你期望《诡秘之主》的这款改编游戏是什么样子的?留言并和大家分享!
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