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最后生还者2获TGA年度最佳游戏引发争议,玩家看法不一

Time:2025年04月03日 Read:11 评论:0 作者:haiwenboyue

来源丨(ID:)

作者丨陆新宇

2020 年 TGA 年度游戏评选结束后,我所在的几个游戏群变得热闹起来。然而,尽管热闹,大家却不像往年那样说着“我就知道是某游戏获奖”或者“某游戏可惜了”。相反,大家战线统一,发着问号,飙着脏话。原因很简单,大家认为最不配获奖的那款游戏获得了 TGA 年度最佳游戏的奖项。

《最后生还者 2》自发售起热度持续且讨论不断,我听闻了各种争议,但未曾亲身进行体验。我没办法评价群友的谩骂行为,于是去询问已经通关的好友:“《最后生还者 2》好玩吗?”过了很长时间,他没有直接回答我,而是说:“这不是好玩或不好玩的问题。”

评判游戏的标准是否仅仅是好不好玩呢?打开视频网站,搜索任意一款游戏,会发现播放量排名靠前的大多是全流程讲解、全收集攻略、技能机制分析等内容,而这些内容都与“好不好玩”相关。

玩家一方面希望游戏好玩且能把游戏玩好,另一方面却因游戏机制外的剧情而产生疑惑、难过和愤怒。那么对于游戏而言,游戏外的故事重要吗?

总有人,喜欢在游戏里看故事

我作为玩家,非常喜爱《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏,我也和大家一样会调侃“除了救公主什么都会做”。但实际上我是想救公主的,我多次挑战盖侬,就是希望能快点把她救出来。并且许多支线都是在救了公主之后才去体验的,原因很简单,因为我看完了塞尔达的所有回忆。

在海拉鲁大陆,每一个任务的设置都是有着特定目的的,那就是帮助我们打败盖侬。比如解放神兽,这能削弱盖侬的力量;通过神庙,能够增加体力和精力;强化服装和武器,能增加攻击和防御。甚至支线任务也为我们提供了食物和卢比。然而,唯独塞尔达的回忆,在强化自身以及弱化敌人方面,是没有任何作用的。

不过,回忆并非没有作用。在此处,我们能够看到塞尔达心态的转变,她对国王感情的不解,对自身能力的焦虑,还有灾厄过后的坚定、强大与无畏。这近一部电影时长的演出,其目的仅仅只有一个,那就是赋予林克(玩家)“一定要去救公主”的使命感。

通关的方法、解谜的方式、打败最终敌人的途径,即便对于互动电影类的游戏来说,“寻找最优解”也是许多玩家所追求的。然而,总有些人喜欢在游戏中看故事。

玩《空洞骑士》的时候,我被小姐姐欺负得无法前进,心中满是无奈,于是我开始搜索通关教程。在众多的教程、速通以及全收集的视频当中,有一个内容显得不太一样,它吸引了我的注意力。

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这个视频与如何玩好游戏毫无关联。它只是介绍了一个游戏 NPC:奎若,或许通关了也不会太留意这个 NPC。打开视频后,瞬间有重复的弹幕布满全屏,内容为:“我忘记了所有悲剧,看到的都是奇迹”。

如果你进行战斗和收集并非仅仅为了通关,而是与《空洞骑士》中的每一个 NPC 展开交流,那么你必定能感受到深深的孤独。干练优雅的黄蜂小姐姐,她只是政治交易的产物;完成一生杰作的武器商,只想在自己身上尝试霜刃的锋芒;“强大”的灰色王子,面对的唯有荒谬的现实……甚至我们的主角小骑士,也只是一个见证所有人孤独的、没有感情的容器而已。

很多玩家认为玩游戏只是为了玩,并非是来学习的,这是一个事实。但只要是玩家,就都会对合理的、有故事的、有原因的内容感兴趣。比如会思考米法那么好为什么要救公主,奎若是谁为什么到处跑。而游戏的世界观设定、剧情的走向以及每一个 NPC 的语言,都为游戏中那些看似不合理的地方提供了详尽的解释。

正是因为有了这些“塞”学家和“空”学家,我们才能够切实地体验到游戏的每一处细节,进而感受到更为完整的游戏魅力。

现在的游戏,越来越爱讲故事了

在游戏里进行讲故事这一行为的,不单有单机游戏。许多网游手游以及功能游戏也都在进行着这样的尝试。

如果你玩《王者荣耀》,那么你一定会察觉到最近几个赛季与往常存在差异。CG 动画的数量增多了,并且几个赛季所赠送的皮肤之间也有了关联。在此之前,《王者荣耀》就已经着手构建英雄之间那错综复杂的关系了。

排位赛里的赛年剧情

在竞技游戏中,玩家最关注的是技能、数值、机制的改动。然而,为了保持游戏的平衡性,不能仅仅因为玩家的喜好就对某一种职业或一个角色无限制地加强。但如果将其延伸到故事中,就会拥有更多的可能性。

疫情期间在全网很火爆的是《健身环大冒险》,它是一个能鼓励大家在家进行锻炼的功能游戏。在这类游戏里,剧情不是关键所在。然而,任天堂在游戏中还是内置了一个打倒恶魔的剧情。这个故事稍微有些乏味,不过通过 NPC 的零星话语,人们能够在健身游戏中感受到如同朋友般的陪伴。如果你已经通关了一周目的内容,那么在二周目的挑战过程中,你有机会看到堕拉攻的爱情故事线。

和好的堕拉攻逐渐可爱

育碧为了纪念《舞力全开》系列 10 周年,在《舞力全开 2020》中进行了操作。这款游戏只需跟着屏幕角色跳舞,育碧为其加入了一个简单的故事,即全明星模式。

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游戏的标志角色是熊猫,它陪伴着我们历经了《舞力全开》的 10 年历程。它解锁了每一代游戏的经典曲目。如果你是《舞力全开》的忠实玩家,那么在不同代歌曲的舞动过程中,你一定能够回忆起与游戏一起度过的十年时光。

有些玩家喜欢看故事,于是有些游戏开发者在持续创新玩法、提高画质的同时,给游戏增添了更多的剧情、联系以及设定。使得玩家不只是进行单纯的对局、健身、舞蹈,还能够在游戏里获得一些游戏之外的感动。

游戏距离艺术,还差什么?

什么是“第九艺术”呢?如果你对游戏领域有一些了解的话,那你一定会给出一个确切的答案,而这个答案就是电子游戏。(实际上还有电视、漫画等其他的说法。)

稍加考证后,你会发现“八大艺术”这一说法并未得到广泛认可,而第九艺术更像是游戏从业者以及玩家的一种自我陶醉的表现。

1888 年,世界上第一部电影诞生,它仅有 2 秒时长,名为《朗德海花园场景》。16 年后,电影业先驱乔托·卡努杜发表了《第六艺术的诞生》。在黑格尔的五大艺术,即建筑、雕塑、绘画、音乐和诗之后,他加入了电影,之后又加入了舞蹈。这与其说是对电影艺术价值的认可,不如说是为了让电影能更快地被大众接受。1997 年游戏首次被称为第九艺术(《新潮电子》1997 年 6 月号刊登吴冠军的《第九艺术》文章),这一年也正是电子游戏需要获得大众认可的时候。

乔托·卡努杜

游戏从曾经被视为电子海洛因发展到如今能够夺冠为国争光,到了今天,或许已经无需借助艺术的桂冠来提升其社会价值。大家都说,把事情做正确属于科学范畴,而把事情做完美则属于艺术范畴。在持续打磨那些与闯关升级没有关系的故事的过程中,以及在让每一个游戏角色都变得更令人印象深刻的过程里,如今的游戏,越来越呈现出艺术的那种韵味了。

这种感觉或许源自《只狼》中背负着骂名的苇名弦一郎;或许源自《赛博朋克 2077》里的饮料机布兰登;或许源自《巫师 3》中最后的狼学派大师维瑟米尔。

让我们回到最开始的问题:对游戏来说,游戏外的故事重要么?

我们得承认,像俄罗斯方块、吃豆人、Pang 这些经典游戏是没有故事的,并且也不需要故事。然而,随着行业的不断发展,故事的重要性变得越来越高。如今,游戏外的故事早已不再仅仅局限于“游戏外”了。玩家们期待着能有更好玩的游戏,而丰富的剧情以及细致的角色刻画,已经成为了一款游戏是否优秀的重要决定因素之一。

它所决定的并非这款游戏在操作方面的创新之处以及在画面上的提升之处。游戏故事所起到的作用在于,对于这款具备出色基础的游戏而言,它能决定这款游戏在玩家心中留存的时长。

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