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网易的游戏,网易游戏官网,网易游戏畅销榜top10清零

Time:2025年04月17日 Read:3 评论:0 作者:haiwenboyue

前天网易的《燕云十六声》上线了。

据说数据表现良好,打破了网易游戏的一些纪录,官方随后展示了首日新增 100 万的海报。仅在 PC 平台上,没有进行其他特别操作,仅仅依靠官包渠道就取得了这样的成绩,《燕云十六声》确实有其独特之处。

谈到燕云,很多人首先想到的或许是官方的两句口号,一句是“重定所有既定”,另一句是“武侠游戏,只有燕云和其他”。这两句口号使得不少人在一开始就给燕云贴上了“3A 武侠开放世界”的标签。而这些被贴上的“标签”为游戏公测跳票后的舆情埋下了伏笔。

到现在已经公测了,我依然拿不准到底应该用怎样的标准和心态去评价《燕云十六声》。在玩游戏的这两天当中,我时常能察觉到团队在这款产品上的拉扯以及纠结。

想要单主机式的关卡体验,同时希望有能硬核单挑又能下本打团的战斗机制。需要有 MMO 一样的外围系统和社交炫耀,以此来帮助产品进行长线运营和商业化。但又希望产品依然能够保持足够的审美调性。

我说《燕云十六声》难评,并非想说它的质量很差。实际上,它存在很多值得称赞的地方。只是它确实让人在评价时感到很纠结。

在游戏开发中,“既要又要还要”这种情况并不少见,并且还出现过不少成功的案例。然而,要实现这样的要求绝非易事,尤其是对于《燕云十六声》所选的这条新路径来说更是如此。

我相信有不少人都曾有过这样的幻想,那就是把自己喜爱的中国题材安放到一个全球顶尖的 3A 大作之中,接着就能够获得一个自己梦寐以求的产品,而有人会说“不就是换层皮而已”。

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01

3A武侠谈何容易?

启动游戏后,大家应该都能察觉到《燕云十六声》所具有的单机味。

主界面有选单,可进行亮度的选择、难度的选择以及操作模式的选择,还包括对战斗技能 UI 的排布。

但实际玩起来后,你会发现。如果将它与一款优秀的单机游戏进行比较,那确实是存在一定差距的。

最明显的部分是 3C(角色、相机、控制)。团队为了突出单机游戏中敌我强互动的感觉,在战斗机制方面下了很多功夫,包括制作弹反、瞬闪和处决等。然而,只要一上手,就能察觉到战斗最核心的操作手感存在问题,比如命中受击时的反馈(包括视听和手柄震动)、动作帧数以及攻击判定的处理等。据悉,这块内容项目组正在持续进行优化。

燕云现在的表现比市面上很多站桩扔技能的 MMO 产品都要好。燕云在这方面已经有了提升。它在站桩扔技能的 MMO 产品领域中处于较为优秀的位置。

在剧情叙事上,游戏努力营造沉浸感。它会制作很多过场播片,还会提供演出式操作体验。例如,骑着马躲避火攻,在开战前先观察敌阵的弱点等。

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镇守副本以及探索地牢,都在特意打造独特的主题故事,借助关卡排布与谜题设计营造出剧情氛围。团队在叙事方面是有雄心壮志的,不然不会去打造“明潮暗涌”这样的故事线,也不会在人物配音上花费那么多精力。

也试图通过一些BOSS战的视觉构图来传递心境。

可惜叙事有这样的特点,即缺少一个环节,整体就会在强度上降低很多。当涉及到更具体的情节展开、对白文案以及动捕面捕等方面时,游戏又显得有些不足……实在是没有办法,因为这方面确实需要大量的积累。

关卡的探索是我认为做得最出色的部分,也就是刚才提到的单人独立副本。这些单人独立副本中的谜题设计并非十分精妙,但操作起来既不会让人感到痛苦,也不会让人觉得无聊。结合背景故事来看,它们还是有其乐趣的。

配上游戏里的奇术设计,有凌虚一指(可用于暗杀)、金玉手(能定身)、太极(可用于投掷)、摄星拿月(可远距离取物)、萤火(能点亮周围)等。玩家的体验很丰富,比如可以隐身躲避巡逻,利用定身 NPC 保持特定身形来解谜,通过远程取物偷关键物品等。

团队进行了捷径、回廊、升降梯、机关交互以及特殊地形等方面的设计,以此使关卡结构更为复杂多变,而非单纯的一本道。与市面上某些侧重战斗的开放世界手游相比,《燕云十六声》的地牢探索或许更具单机的感觉。

在我看来,很多地方团队有想把事情做得更好的意愿,只是有些内容需要经验的积累。所以在某些环节会有这样的感觉,即马匹想要做得更写实自然,然而结果却是操控别扭难受;想要做出人从亮处走到暗处时眼球受光的变化,可有时又会过暗。

相比这些“力有未逮”的部分,团队在单人方面的拧巴和纠结可能会更明显,在多人方面的拧巴和纠结也可能会更明显,在商业模式上的拧巴和纠结同样可能会更明显。

02

单人多人哪能分得那么清?

即便有些人对《燕云十六声》不是很满意,他们也得承认,团队当初所讲的那些口号是真实的。

游戏完全不卖数值,仅提供外观。游戏改变了许多 MMO 惯用的套路与范式。“武侠游戏从此只有燕云和其他”这句话虽显自大,将其他游戏归为一类,但《燕云十六声》的产品形态确实与其他游戏差异很大,难以找到对标对象。

不过游戏在这方面付出了许多代价。找不到对标仅仅意味着你和别人有所不同,但这并不一定意味着你比别人更优秀。

比如说,游戏的美术质感以及审美调性,是想要朝着单主机那样的方向去靠近的。并且游戏的场景美术确实也做到了这一点,在很多地方都展现出了与以往国产 MMO 不同的厚重的故事感。

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但外观是游戏核心的商业化来源。产品提供了许多写实风格的服饰外观。在商城中,我们能看到个别具有传统网游里俊男靓女风格的服饰,它们会发光、发亮。从其他网游的经验来看,这些服饰能给收入带来加成。然而,这与游戏试图营造的严肃故事氛围显得格格不入。

比如说,为了使玩家在单人关卡探索时的体验心流保持稳定且一致。游戏会对角色的动作性能进行严格限制,对于不同场景能使用的能力划分得很细致。有的场景不能骑马,有的场景不能三段跳,有的场景不能空中冲刺……

这种设计能够理解其初衷,然而它也向玩家提出了更高的要求。你之前已经熟练地掌握了三段跳,当到达副本时,你自信地朝着悬崖跳去,然而最终却直接摔死了。

有不少类似“顾此失彼”的例子。例如,游戏中这套强调单人体验的战斗交互,在多人模式里会直接失去作用,因为无法让一群人对着 BOSS 进行弹反打硬直。这表明团本的战斗设计逻辑需要进行改变。所以最终团本依然是经典的战法牧打怪,接着躲避机制红圈。

看到这你或许会发现,游戏的基础其实依然离不开 MMO。然而在各个方面,团队都在努力尝试突破已有的市场认知。其中突破的手段之一,便是向单机游戏以及主机游戏学习经验。

这是因为游戏的单人模式仅有玩家一人。然而,其给人的体验更像是单机版的 MMO,而非单机游戏。

03

希望能成

我这两天玩《燕云十六声》时,一会儿感慨“真不错啊”,一会儿又吐槽“怎么这样”。有时候在探索过程中,我发现了团队的一些小心思和小细节,会觉得很棒。然而,一看到大轻功还要被舔图进度所限制,就又觉得很烦……

我相信有不少人或许和我相同,当玩到 AI 对话、卡牌对喷这类局部玩法时,会觉得这游戏有一定的趣味性。然而,从整个产品体验的综合角度来看,你很难坚决地给予它一个“牛逼”的评价。

所以就如标题所说,我觉得这游戏真的很难评。

从好的方面来看,团队所展现出的诚意以及在革新品类方面的心思,玩家是能够感受到的。《燕云十六声》或许算不上是完美的,但它肯定是足够新颖的。

私心而言,我更乐于看到《燕云十六声》这样的游戏。它看上去或许有些莽撞和稚嫩,却怀揣着一腔孤勇。希望团队最终能够跑通这条路,将其做成。

这个行业最不缺的可能是那些被称作成熟且稳定的产品,这些产品还曾被无数案例所验证。

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