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网易的游戏,网易游戏充值中心,网易游戏官网

Time:2025年04月17日 Read:9 评论:0 作者:haiwenboyue

网易游戏无疑处于一个动荡的阶段。在今日,多家媒体称网易天下事业部将被拆分成三部分,原事业部的负责人少云将于明年春节前后离职。此前,网易游戏营销线的多位高级负责人卷入了内部的反腐风暴,由此引发的人事地震到现在还没有平息。然而,人事变动仅仅是网易游戏所面临问题的一部分,也可以说是深层问题的外在表现。三季报公布后,结果差强人意,资本市场对网易的信心受到了一定打击,不过近期这种情况有所恢复。同时,媒体上充满了对网易游戏的担忧之声,这些担忧主要集中在以下几个方面:

事实上,2023 年以及 2024 年初这段时间,网易的年景很不错。《蛋仔派对》取得了显著成就,实现了用户和收入的双丰收,并且成功抵御了腾讯《元梦之星》的冲击。转折点好像是二季度的《射雕》,这款被网易寄予极大期望的开放世界 MMO 游戏,有机会竞争今年“最不达市场预期游戏”的称号。公允地说,进入下半年后,网易游戏并非毫无亮点。比如《永劫无间》的预约用户以及首日新进用户,有可能创下了网易的历史新高。只是在收入端的表现方面,没有达到市场所期望的那样好罢了。

《燕云十六声》在 2022 年发布 PV 时曾让人眼前一亮。然而到了 2024 年发布前夕,它已状况不佳。其测试口碑不好,在单机玩家和网游玩家两边都未获得认可。《黑神话·悟空》大幅提升了人们对“国产 3A 游戏”的审美标准,让《燕云十六声》的制作标准显得有些不足。记得在整整两年前,我的部分朋友将其当作“武侠版高配《原神》”来予以期待。而如今,早就不再有这样的期待了。

造成这一切的原因是什么呢?在过去的几个月里,我与许多游戏行业的朋友探讨了这个问题,大家都不约而同地提到了以下两个主要原因:

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过去几年,网易有许多成功的产品。在这些产品中,战略意义最为重大的当属《永劫无间》(包含端游及手游)和《蛋仔派对》。这两款游戏都是拥有大 DAU 的电竞游戏,都有着较长的生命周期,并且都属于腾讯的传统地盘。当年在吃鸡大战期间,网易竭尽全力也未能攻下的阵地,如今竟然拿到了一部分,这实在是令人可喜可贺。《元梦之星》在 2024 年初发起了攻势,气势很凶猛。然而,这股攻势竟然被《蛋仔派对》给拦住了。这无疑增强了网易的自信心,让网易觉得腾讯的本事也就这样罢了。

《永劫无间》获得了成功,《蛋仔派对》也取得了成功,这里面有丁磊的一份功劳。网易和其他绝大部分互联网公司不一样,它不存在“二号位”,也没有所谓的“游戏业务负责人”。身居一号位的丁磊拥有着无限的决定权,只是要看他是否愿意去行使这一决定权。在开发和推广上述两款产品时,尤其是《蛋仔派对》。丁磊调配了充足的资源,克服了内部的反对意见,在恰当的时候下了赌注,并且赌赢了,赢得还很丰厚。正因如此,丁磊认为自己既有权利,也有义务更深入地参与游戏立项和开发过程,这便是最近两年网易游戏所发生的最大变动。

丁磊深入到内容开发的一线。主要结果如下:网易游戏的立项越来越倾向于“高举高打”。其一,《永劫无间》《蛋仔派对》获得成功,似乎表明网易能够进一步进入腾讯的大 DAU 游戏领域。其二,以网易现有的规模体量来看,中小规模的新产品对业绩的拉动作用已经非常有限,所以不如将赌注都押在大制作上。当然,所谓大制作并非一定是电竞游戏。它可以是像《原神》那样的开放世界游戏,也可以是其他赛道的游戏。只要市场空间足够大,流水天花板足够高,那么丁老板肯定乐意去赌一把。

网易的资源因此被集中在了一小撮“有冠军相”的产品上,期望值不高的产品常常被砍掉或者被置于边缘地位。这并非网易游戏一贯的风格!在历史进程中,腾讯是那个习惯于“高举高打”、不见兔子不撒鹰的游戏公司;而网易一贯善于进行试错,对制作人较为宽容,像《阴阳师》这样的很多爆款产品都是这种“宽容路线”所产生的结果。从严格意义上讲,自 2017 - 18 年的吃鸡大战之后,网易游戏开始逐渐减少资源投入。它将之前的“四面出击”策略转变为“重点进攻”。到 2023 年,这一转变过程最终完成。由此可以认为,网易游戏已经呈现出“腾讯化”的态势。

问题在于,网易和腾讯相比存在资源禀赋方面的差异。网易没有流量入口,也没有社交链,其财务资源远远比不上腾讯。此外,在过去十多年里,腾讯通过投资并购等方式积攒了众多合作伙伴和 IP,而习惯于内生增长的网易不具备这些。如果未对拳头游戏进行投资,腾讯或许连国内端游的霸主地位都难以稳固;若没有对蓝洞的投资,腾讯要打赢吃鸡大战会很困难;倘若没有对某方面的投资,腾讯的海外游戏版图将会大幅下降。网易长期以来习惯于将大量现金存于账上而非进行对外投资,这种累积的结果使得它与腾讯的资源差距逐渐拉大。想依靠一两款产品的灵光一闪击破腾讯的资源优势是不可能的。

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讽刺的是,网易游戏出现了“腾讯化”的情况,而腾讯游戏(至少其一部分)正在朝着“网易化”发展。今年 1 月,腾讯游戏公开开始了“春笋计划”,加大了对新机会、新玩法以及垂类游戏的研发投入力度,还鼓励对中等体量产品进行立项,并且为这些举措配备了财务激励。看起来,这似乎是对以米哈游为代表的新一代内容向游戏公司的回击;实际上,凭借新玩法、垂类赛道进行创新,原本就是游戏公司应当去做的事情。腾讯游戏能否做好这件事,有待商榷,关键在于它非常期望能够做好。而网易对“中等体量产品”的漠视以及整体立项思路的保守,在短期内能否结出硕果难以确定,但从长期来看,显然与创新精神是相悖的。

无论《燕云十六声》能否取得成功,在接下来的很长一段时间里,丁磊对网易游戏业务的直接影响力都会持续增强。需要明确的是,丁磊是一位懂得游戏的老板,他与完全不了解游戏的张一鸣以及基本不了解游戏的陈睿有着很大的差别,不能相提并论。他对网易游戏业务有影响力,这种影响力一方面来自他的老板身份,另一方面来自过去一系列做出正确产品决策所带来的威望。很多员工即便觉得老板管得太细了,但也会想到“老板以前是正确的,或许这次也会正确”。然而,即便他是一个懂游戏的老板,也不可能把所有决策都包办了,因为内容公司的灵魂在于创新、宽容和自由。米哈游是一家完全由创始团队控制的内容公司。近年来,越来越多的一线事务正在被内部培养的“第二代”制作人员接手。

乐观者认为:若能拿出一两款极为成功的新产品,那么网易游戏目前的问题就不会是问题。此观点或许适用于 B 站这类体量的公司,然而却不适用于网易。网易的收入规模相当庞大,只有像《王者荣耀》或《原神》那样级别的产品,亦或是至少再有一款《蛋仔派对》级别的产品,才能够对其业绩起到显著的拉动作用。这明显是丁磊的计划,即集中资源去对自己的《王者荣耀》《原神》进行投入。然而,无论是在网易已经获得版号的产品里,还是在目前广为人知的正在研发的产品中,我们都无法找到这样的候选者。奇迹或许能够发生一两次,但如果天天都发生,那就不能称之为奇迹了。

任何人都不应该期待奇迹每次都出现。这种过度乐观的精神,与其说是豪迈的表现,不如说是一种天真(或者说是自信心过度的体现)。

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