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阅读警告:涉及剧透,评游戏的优点之人物形象塑造

Time:2025年04月02日 Read:4 评论:0 作者:haiwenboyue

阅读前需注意:本文虽有一定条理,然而所表达的思想可能不够通顺,逻辑也未必十分严谨。若有尴尬癌患者、过于追求严谨论证的人、无脑的粉丝以及无脑的黑子,请往左边走。

图源百度,侵删。

本文或许涉及大量剧透。

总之,先讲讲优点?↓

1.不错的人物形象塑造

本作人物的全家福

简单易懂的人设易于理解,也很对我的胃口。

故事中怪物们的性格大多很“单纯”。作者的分寸把握得很恰当,既没有显得过于做作,也不会让玩家感受到童话故事般的甜腻之感。

游戏里的怪物们存在优点和缺点。优点自然是人物魅力的重要闪光点,而那些小缺点大大丰富了角色的形象与内在,使这些怪物的形象更为丰满。与这样的游戏角色一同游玩时,我的内心不会有太大负担。也就是说,在游戏过程中,我感觉很轻松。

2.不错的剧情故事:

故事的剧情并未因背景复杂和人名繁多而难以被记住,然而也未能让玩家一眼就看穿接下来的发展。讲故事的节奏把控得很不错。

3.特殊的游戏设定:

独特的系统

通关一款拥有经验槽、武器栏与防具栏的 rpg 游戏无需击杀任何敌人,这对我而言是一种很新颖的设定。(rm 恐怖游戏不包含在内)

与不同种类怪物互动的过程很有趣,对“降服”怪物方法的探索也让我很享受。通过了解和宽恕对方,在与所有人和平相处的情况下通关游戏,我在这个过程中感受到了积极的情绪反馈。而在生活中,这种感觉是很难找到的。

更重要的是,我认为饶恕怪物的流程相较于打怪要简单许多。要记得最初的时候,我被三只史莱姆围攻,那时候的战斗体验非常糟糕。

4.完美的游戏氛围:

你是否在没看攻略的情况下找到了它们?

游戏在演出方面配合得很到位。这得益于精良的 BGM 制作以及稳定的剧情发展。整作都没有出现游戏氛围失调的状况。对于故事向的像素 RPG 游戏而言,稳定性在评价中占很大一部分权重。

5.还算合理的金钱系统:

要来份“热狗”吗?

rpg 中常见的通货膨胀现象在这儿不太明显。道具的强度较为普通,装备的强度也属于中等水平。情侣棒冰、好棒冰以及所有补给品在最后都会出现价格上涨的情况。顺带一提,在游戏里,唯一价格始终未变的消耗品是 sans 卖的热狗。

6.精彩的最终boss战:

"But it ."

游戏是UDP还是TCP_ut是什么游戏_游戏是怎么开发和制作的

真结局线里,最后的BOSS战绝对是一场史诗般的对决。

在战斗过程中,我体会到了“自己凭借善意结识的同伴们在帮助自己”。这种感受着实令人兴奋,让人心情难以平复。

如果在接下来的战斗中出现“希望”与“梦想”这两个选项会让人热血沸腾。那么当不慎落败后,屏幕中出现的那行“ But it.”就能够让人热泪盈眶。

接下来,我要唤醒同伴们迷失的灵魂。那些与朋友们在游戏中亲历的一个个细节,通过选项的方式再次被提起。我的眼睛湿润了。即便游戏只给我们提供了这些有限的细节,但在最终对决的氛围里,这些细节真实得仿佛你真的在生活里认识过这些有趣、幽默的怪物朋友们。

在整个 ut 的游戏进程里,如果未曾经历这场 boss 战,那么它给我带来的感官体验也只是普通程度的“优秀”罢了。

当然,音乐对于搭配游戏气氛起到了重要作用。本作能够达到如此高度,音乐也是其中的重要组成部分之一。

7.像素风

我觉得这恰恰是它的优点。

一个游戏如果没有精美的画面,也没有自由有趣的开放沙盒世界,那它依靠什么来吸引自己的玩家群体呢?

你猜。

—————————以上是优点。—————————

当然,本作也存在一些缺点:

1.过于苛刻的判定系统:

屠杀线的Sans会来找你“玩”

要完美通关游戏就不能杀任何怪物。对于第一次玩游戏的“剧情体验向玩家”(也就是本人)而言,在游戏初期很可能因为不熟悉操作或者不熟悉战斗系统,而不小心将对手 ko 掉。

自己花费几个小时玩到最后,最终悲哀地发现,因为最开始杀掉的三只史莱姆,自己不能完美通关……那可真蠢。(没错就是我)

看似给予了玩家选择的机会,实际上可供选择的余地并不多。

屠杀线是否代表“立场上的错误”?

本作的主旋律为“善”。在游戏进程中,能够明显察觉到,游戏在引领玩家朝着“善良”的阵营发展。

用反 ut 吧常有的说法来讲,这种思考方式其实是属于“西方白左思想”的。

在这里,我们先不考虑那些高深的思想问题和道德评价。仅仅从游戏性的角度来进行讨论。然而,一旦从这个角度去观察,我们就会察觉到,游戏的设计在这方面显得有些呆板了。

想要达成完美结局吗?在对话过程中一直保持同意,然后无脑选择语气最为和缓且最能替对方考虑的选项就可以了。那看似变化多端的对话选择系统,实际上仅仅是一些枯燥的无脑选择罢了。更糟糕的是,其中有一些对话能够决定你最终是否能够打出“真结局”。

在攻略二周目的过程中,我逐渐与怪物们建立了友谊,在此过程中我发现了上述问题:我为何要和一个自恋的骷髅约会,即便他是个好人?我为何非要和想取我性命的皇家卫队队长做朋友?我为何要冒着危险去到博士的地下基地,独自面对可怖的怪物们?

他们确实是很好的朋友,他们的性格也都十分有趣。然而,当我打完二周目并静静地回想游戏的整个过程时,我察觉到自己的想法在某种程度上被游戏给“掌控”了。

本作即便很优秀,但对于玩家的游戏体验而言,独立思考是很重要的。

这是本作存在的瑕疵,且这种瑕疵不可避免。这些瑕疵与 rm 类 rpg 游戏的限制性存在着紧密的联系。

3.一些或许“伪善”的故事设定:

游戏是怎么开发和制作的_游戏是UDP还是TCP_ut是什么游戏

剩下的死掉的六个人类是什么样的人?

他们无辜吗?

他们遭遇了残忍的杀害。怪物们最终在完美线获得了好结局。这是否具有讽刺意味呢?

博士的实验实际上是很残忍的。就这样简单地一带而过,还强行在完美线给所有人安排好结局,这是不是有点勉强呢?

国王与怪物们得到了救赎,死去六人的灵魂又将如何自处?

一款游戏如果过于简单,玩家无需担心失败的威胁就能通关,那它肯定是失败的。而本作的“真结局”,实际上是通过玩家无数次的死亡才换来的。现在已经到了 9102 年,几乎不会有人想看“幸福快乐村”的故事。但从深层次的故事设计角度来看,玩家通过无数次死亡才换来的完美结局,是否违背了作者想要表达的游戏理念呢?

—————————以上为缺点。—————————

最终结论:

*但我依然会给它打10/10,满分。

虽然游戏中的很多设定经不住深思熟虑后的推敲,但是在游戏过程中,它给了我足够的感动。它使我全身心地投入到游戏的冒险里,并且在冒险过程中渐渐变得热泪盈眶。游戏里的每一个伏笔,每一个小小的细节动作,每一个旁敲侧击所引出的剧情故事,最后几乎都有了答案。

当然,仅从一款游戏的角度来看,UT 本身不能被称作“神作”。它存在故事逻辑不自洽的问题,以及其他在前文中已经讨论过的问题,这些都使得不能为它给出 10/10 的满分。

真正让我给出这个分数的,是我在游玩中内心所感受到的东西。我在游戏过程里,体验着那些感动、欢乐,还有那些有趣角色们的故事,以及那堪称史诗般的最终战斗,不知不觉间,我将自己的全身心都投入进去了。

我喜欢它所营造的氛围,即便我知道这是虚假的。

我喜欢这些有趣的怪物们,即便它们在某种程度上有些“伪善”。

我喜欢这样一种游戏机制,即通过友善来获得友谊。这种机制让我回想起了曾经那个天真无邪的自己。

我喜欢最终的boss战。

当我的决心永不溃散,

当我的手中紧握着希望与梦想,

当我的朋友们是我永远坚实的后盾的时候。

我感到肌肤上的颗粒顺着脊背一路凸起,

我感到滴滴冷汗划过我的脖颈;

我突然发觉,自己被赋予了某种神圣的使命感。

只是在这款游戏的最终 boss 战中获得了体验,尽管这个体验很短暂。但就是这短暂的体验,已经足以让我将这种感受铭记在心。

这个游戏很伟大。它讲述了一种可能性。这种可能性被玩家的游戏过程所证明了。

或许爱确实是世界的终极奥义,友善确实能够成为一种通用的交流方式,和平确实会在整个世界中播撒开来。

这个故事诞生于一个童话之中,这个童话是荒诞不经的,是脱离现实的,里面填满了理想主义者的喃喃呓语。

*一想到世界也许总有一天会被爱填满,这使你充满了决心。

完。

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