有不少朋友私信我,让我讲讲游戏行业。
最近参加一些社交场合时,在介绍自己时,我会说名义上我从事游戏行业。一些非业内的人对这个行业怀有不少好奇。他们通常会说,听说游戏行业很赚钱啊,但对游戏行业如何赚钱并不太了解。
这件事要讲起来呢。先从最基础的知识进行科普吧。如果是内行的话,请忽略这篇文章。后面我会说一些更深入的内容。
一:游戏的分类
电脑游戏,也就是电子游戏,从中国市场的角度来看,最为常见的有三类。
客户端游戏,网页游戏,手机 游戏
客户端游戏需要在 PC 上下载客户端才能玩。像传奇、征途、英雄联盟、梦幻西游等都是典型的客户端游戏。目前,客户端游戏的市场规模依然是最大的。2015 年的统计数据显示,其年营收超过了 600 亿元人民币。不过,它的增长率基本为 0。
网页游戏可通过浏览器打开后直接游玩,像神仙道、女神联盟等就是典型的网页游戏。2015 年的统计数据显示,其年营收超过 200 亿人民币,且增长率很低。
移动游戏,即手机游戏。像手机版本的梦幻西游、奇迹、我叫 MT 等都是典型的移动游戏。2015 年的统计数据显示,其年营收超过 500 亿人民币。并且,其增速近乎翻倍。今年,中国移动游戏市场规模超过客户端游戏几乎已成定局。
但实际上游戏分类并非仅止于此。例如国外极为火爆的主机游戏,像微软、索尼、任天堂、世嘉这些品牌的游戏,在中国的市场份额是非常低的,这其中有一定的政策原因。另外,中国单机游戏的年营收还不到 2 亿人民币,整个领域的营收水平比不上手游一款大作的月营收水平。这也就是我之前所说的,在单机游戏时代,行业内普遍认为中国是不存在游戏付费玩家市场的。
目前中国最赚钱的两款游戏分别是:一款是梦幻西游,由网易开发,是一款手游,其手游收入已经超过端游,且超出很多;另一款是英雄联盟,由腾讯开发,是一款端游。
中国去年的游戏整体营收达到了 1400 多亿人民币。这使得中国第一次超越了美国,成为了世界上最大的游戏市场。而美国以较为微弱的差距位居第二,日本则排在第三。(实际上,之前我一直以为中国游戏市场是全球第二呢,直到这几天查看新闻,才发现去年的统计结果显示中国已经是第一了。)
但如果到细分领域排名,会有所不同。
上面说的是大的游戏终端类型的分类。实际上,游戏有题材分类,还有玩法分类。比较常见的有角色扮演类型、卡牌类型、休闲竞技类型、棋牌类型,以及赌博赌场类型。需要说明的是,赌博类型的游戏不一定是赌博行为。可能其玩法上是个虚拟赌场,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博。在全球范围内,赌博类型游戏是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)
其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分
比如动漫风格,写实风格,像素风格
2D 效果、横版效果、3D 效果以及 2.5D 效果(2D 引擎模拟 3D 效果)等。
还有玩法,比如推图,塔防,格斗等
这些大概了解一下就好。
二:游戏公司的分类
可以大致分为以下几类:有游戏研发公司;有发行商;有平台及渠道商;还有其他辅助相关公司。
一款游戏由研发公司开发完成,发行公司获得发行授权,其中包括版权金和分成。行规规定如此,而版权金的多少取决于发行公司对产品的价值判断。由于市场上存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低。接着,发行公司会与平台及渠道商合作,将游戏发布出去,并通过广告购买和市场活动来推广游戏产品。最终,收益会按照一定比例分配给研发商、发行商以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。
游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。
研发公司若不自行做发行,按行规能拿到产品用户充值的 20%至 30%。这要看授权合作方案,要是发行商强势,甚至可能仅拿到用户充值的 15%。一款游戏开发成本为 500 万,若研发商的分成比例是 20%,那就意味着需要游戏产生至少 2500 万的营收,才能勉强收回成本。中国市场的移动游戏通常生命周期较短,大部分游戏 80%的收入是在上线后的前六个月获得的。简单估算一下,一款生命周期不长的游戏,若要覆盖 500 万人民币的研发成本,其巅峰收入需达到月流水 500 万。现在还觉得游戏研发钱好赚吗?
中国有多少研发游戏的团队呢?若以工作室为单位来看,去年达到高峰时这个数字是几万家。在这几万家当中,能够吃饱饭的,最多不会超过 1000 家。
网易是研发公司中最成功的。腾讯也进行研发工作,然而它自身的研发产品数量并不多。
比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。
中国90%+的研发团队,死路一条。
去年下半年开始批量完蛋。
现在没有投资商敢投游戏研发了。
游戏发行公司
获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。
游戏发行公司的主要工作是
市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。
活动的设计以及玩家客服的反馈。游戏里存在的各种活动,还有那些刺激消费的行为。这些内容今天暂不详细展开,后续会进行讲解。对于玩家反馈的处理工作,以及对相关问题的整理,还有与研发商的沟通和解决事宜。
发行公司凭借发行经验提出新的产品需求,同时对研发商提出产品改进的需求,甚至提出定制开发的需求。
发行公司听起来似乎主要是做市场工作,但其实也涉及一些研发方面的事宜。例如有用于用户对接的平台,还有用于支付渠道对接的平台,更重要的是还有数据分析的平台。发行公司基本上是依靠数据来开展业务的,关于这方面今天的文章也不做详细阐述。
发行公司较为强大的,其中最为突出的肯定是腾讯。而昆仑万维在海外发行方面取得了极为显著的成功。
很多公司是研发运营一体的。一些强大的研发商或者强大的发行商,都会选择研运一体的路线。例如网易,它就是典型的研运一体。游族也是如此。做海外发行比较成功的 IGG 也走研运一体的路线。不过,仍有不少纯粹的发行商。目前,恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。
发行商是很烧钱的。名义上,发行商能拿到用户充值流水的 70%-85%。但首先得付一大笔授权金给开发商。其次,用户获取成本很高。再其次,平台渠道会分走很高比例。
实际上,若你自身没有平台,而是依赖第三方渠道。实话讲,虽然看似用户充值流水从你手中经过,但到最后这些流水其实都属于别人。
简单说,发行商的钱也不好赚。
平台及渠道
大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。
平台,收地租的
全球最大的两家, , PLAY
中国较大的几家包括 360 手机助手、百度 91 助手、uc 助手、小米手机市场、腾讯应用宝等。同时,微信也可被视为最大的渠道之一。
和 play 都收取 30%的收入分成,这已成为行业惯例。在上面发行的游戏,其用户充值收入的 30%归他们所有,没有商量的余地,这是一个常识,但很多非业内人士并不清楚。前几天有朋友称我们新加坡这边发行的游戏在苹果的支付方面做得不好,不够贴近实际情况。我表示这件事无需讨论,这是行业规定。如果是在欠发达地区,我偷偷开启第三方支付,苹果或许可能会装作没看见。但在新加坡这种地方,我要是敢使用第三方支付,肯定会必死无疑。
所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。
公开数据表明,去年最后一个季度,苹果获得的收入为 33 亿美元。按照通常的估算方式,此部分收入中,游戏所占比例应在 90%以上。与之对应的是 110 亿美元的用户付费。合理估算可得,仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了 100 亿美元,并且其中 30 亿美元被苹果公司获取。这部分对于苹果而言,其运营成本是比较低的。可以这么认为,其中很高的比例都属于纯利润。
在中国市场,小米手机已跻身一线平台。小米的利润中,手机市场所占比重想必很高,这是许多传统行业人士所不了解的。一台手机在硬件方面会赔 50 元,却能通过预装和市场获利上百元,这种商业逻辑已被证实是可行的。
华为手机的市场占有率相对较高。然而,对于游戏发行商来说,大家都清楚,小米手机市场在发行能力方面比华为手机市场要高很多。在软件变现能力上,华为也依然落后于小米。华为目前的对策是,尽量锁死 root,尽量通过技术手段禁止用户刷机。这种方式比较简单粗暴,而不是致力于提升用户体验,这只是一个题外话,就不再啰嗦了。
腾讯在中国游戏市场占据着很大的份额。他们之所以能做到这一点,是因为他们拥有最大的用户平台。
渠道对应的是放广告的
全球最大的两家, 和。
如果你在海外进行游戏发行,你会发觉它简直是一个极其重要且无法摆脱的渠道。当我察觉到这个现象时,我就跟许多人讲股票肯定还会上涨。然而,看着 fb 的股价从 20 多涨到 100 多,我自己却始终没有买入。
中国有百度,还有各种各样的网盟,像多盟等。同时,有很多类似的视频服务商,以及其他各种内容资讯的平台,这些都是游戏的重要流量渠道。
当然包含线下渠道,比如地铁以及电视等。在台岛进行游戏发行的线下渠道推广工作是极为广泛且密集的。
做个简单总结
从游戏研发、游戏发行和平台渠道这三个方面来看,实际上利润率最高的是平台,也就是拥有用户和访问量的产品。优秀的产品研发利润率确实不低,然而从整个市场的情况来看,成功率大概都不到 5%,有 95%的工作室注定是没有收益的。发行商赚取的是辛苦钱,依靠的是数据,在用户获取和用户变现的过程中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。
简单来说,若你拥有用户产品,只要你的用户数量足够庞大,且用户足够忠诚,像腾讯那样,又如苹果那样,那么无论谁的游戏,谁是发行商,最终的钱都会流入你的口袋。
腾讯和网易目前在很大程度上垄断了中国游戏市场,份额约占 70%。腾讯凭借着海量的用户资源以及用户的粘性得以占据市场,像英雄联盟、穿越火线等腾讯最赚钱的游戏,实际上基本都不是腾讯自己研发的产品。网易则有着独一无二的研发优势以及产品的粘性。网易是唯一一家既不依赖腾讯,又能够从腾讯手中抢夺到巨大市场份额的公司,这可以说是对网易产品研发的一种市场认可吧。
辅助相关公司
游戏直播公司
先说个冷知识,若不是业内人士的话,估计没人能够猜到,一个最为优秀的英雄联盟游戏直播人员,其年收入是多少。
大约有 2000 万,很多人听闻这个数字都感到震惊。什么?直播游戏能够赚到年收入 2000 万?嗯,确实如此,并且我估计这个数字可能还保守了。它分为三块,分别是平台签约费用、粉丝打赏分红以及影响力电商变现。
这个数字比几年前多了十倍以上。当然,能达到如此顶级水平的只是个别情况。然而,年收入达到百万的人,嗯,实际上也并不多。不过,就这个行业而言,可以说一下,那就是游戏直播行业,目前在竞争方面表现得很厉害。
国内最早做视频直播模式的是 9158,女主播主要直播唱歌跳舞等内容。这家公司获得了财富,在香港上市。后来美国上市公司 yy(多玩)也开始跟进,除了唱歌跳舞,还开展了游戏直播业务。然而,尽管是上市公司,国内由土豪扶持的斗鱼视频,以每月平均亏损上亿元的速度,直接在游戏直播领域抢占了 yy 的市场份额。美国的上市公司啊,是很难承受网络新贵的消耗啊,这种情况要是放在几年前,谁会相信呢。然而斗鱼你就那么财大气粗、了不起吗?接着又出现了一个战旗,它所采取的做法和斗鱼是一样的,也是砸钱去挖墙角,你能够比美国上市公司多玩烧的钱还多,但你能比我烧的还多吗?反正对于这种情况我已经完全搞不懂了。
游戏直播目前正处于白热化竞争状态。然而,在这个领域中,红主播能够赚取大量钱财,但相关运营主体却都仍处于巨亏阶段。你说这个领域有没有商业模式呢?是有的,比如做成平台进行游戏联运,发行各种热门游戏并进行分账。但至少在目前,按照他们的烧钱节奏来看,这条路要想赚回成本,还难以看出希望究竟在何处。
支付渠道平台,它规定了 play 并锁死了第三方支付渠道接入的路线图。然而,在许多不发达地区,存在着大量独立的第三方支付渠道。并且在中国,由于其特殊的国情,第三方支付渠道也是广泛存在的。这里孕育了巨大的市场。东南亚最大的支付平台,凭借铺满 7/11 便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢掌控了当地的主要支付渠道市场份额。国内的钱海解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有不少。盛大在东南亚收购的是一个游戏充值卡发行商。
游戏支付渠道与电商支付渠道有所不同。游戏支付渠道注重便捷性以及网点的普及性,正因如此,即便支付渠道分成动辄达到 18%、20%,你也得忍受着,因为其用户多且支付方便。然而,电商 5%的支付渠道分成却让人难以接受,毕竟电商的边际成本与游戏是不能相提并论的。
外挂及辅助工具公司
游戏可以加速,还能自动挂机等。各种辅助工具包含很多商业化的部分。并且,这里存在着很大的法律风险。
游戏资讯,攻略平台
这样的垂直游戏资讯门户。
道具交易平台
5173是国内最大的游戏金币,道具交易平台
打金工作室
最近两年这种情况不流行了。之前有家长问过我,说有熊孩子称打游戏能赚钱,然后天天不务正业。家长让我讲讲,是不是在骗他们。我只能诚实地说,实际上打游戏确实能赚钱,不过这种情况并不长久。
打金工作室赚取的是中国人力成本低所带来的钱。大量中国低成本的人在游戏中进行打金币和打道具的操作,之后在网上把这些物品卖给老外。起初,这种方式还能赚取不少钱,但后来由于从事此行业的人过多,一些知名游戏中的金币出现了严重的通货膨胀,交易价值急剧下降。再往后,就有很多打金工作室无法继续经营下去了。
目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。
游戏私服及黑产
这段不讲了,有兴趣自己去搜索吧。
声优,配音,视频制作,配乐
有些为游戏提供特殊需求专业外包的公司,其规模也不算小,这里就不展开说明了。
三:从业者的分类
游戏研发公司
研发,分前端和服务端。
端游对应客户端和服务端。
页游对应和服务端。
手游包括手机端和服务端,其中手机端又分为安卓和苹果。当然,如果您要较真的话,还是……
很多人对策划感到好奇,他们大多以为自己爱玩游戏就能做游戏策划。
其实游戏策划分三块
剧情策划负责给游戏讲故事;功能策划负责设计游戏的玩法和操作体验;数值策划负责游戏中的数值,例如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血。很多外行可能觉得这个事情很简单,但实际上一个游戏能否赚钱,玩家能否持续玩下去,数值策划起着特别关键的作用,优秀的数值策划价格非常高。
美术设计, 主要分原画和动作场景设计
原画给出了基本的风格、元素以及动作场景设计,要将原画图片做出不同的动作效果图和特技效果等。同时,还需要进行一些制作宣传海报以及制作宣传视频等琐碎的工作。
这三大块是游戏研发最基本的构成,那么这三块谁最重要呢?
很难说谁是最重要的。然而,外行最容易忽视的是美术。关于美术这方面,今天就不详细阐述了。
游戏发行商
商务的核心在于拿到优秀的游戏授权,同时以较低的成本获取较为有利的授权条件。
很多大的发行商,奉行萌妹子路线。
运营中,其中最重要的职位之一是流量采购。你需要具备买量的能力,要清楚如何分析投放产出比,这是一项需要技术的工作。另外,活动策划也有着极为重要的地位。
客服要与运营相亲相爱,运营效果的情况,客服需第一时间反馈过来。
技术方面,包括一些基本的接入事宜,还有用户相关的事务,以及充值等操作,还有 sdk 的处理等。其中最重要的是数据处理和分析平台。
数据分析,你可以将其并入运营。然而,对于游戏发行商而言,这是非常关键的,所以将其单独拎出来。关于具体后续的文章展开事宜,今天只进行介绍。
渠道和平台
非直接游戏产业,略
四:游戏行业的本质
很多人声称,游戏如同电子海洛因一般,对青少年有着极大的毒害性,而游戏行业的蓬勃发展被视为社会的悲哀。
实话讲,游戏行业存在很多坏产品,也有很多坏设计。确实有部分产品和一些游戏对青少年造成了毒害,浪费了大量青少年的青春,这些事实是的确存在的。
但是我们要认识到另一个事实,游戏实际上是动物的一种本能。无论是人类还是其他动物,日常中最多的行为就是游戏。动物通过游戏学会捕猎、逃跑和生存,这是它们的本能。对于人类来说,我们也没有摆脱这个本能。无论是小孩子还是成年人,比如老同学聚会,大家除了吃饭,还会进行游戏等活动。打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。
电子游戏和网络游戏,其实是将我们传统的本能迁移到了网上。它们的承载形式和表现形式有所改变,但我们人类的本能依然在发挥作用。这就是游戏市场如此之大,几乎所有人都喜欢游戏的原因。当然,或许你并不喜欢电子游戏。
工作、生活、学习和游戏是同时进行的人类活动。从这个角度去理解的话,你便能明白游戏市场的空间为何如此之大,也能明白所谓游戏行业是泡沫这种观点是多么的荒谬。
如何评定坏游戏呢?我觉得应当建立游戏分级制度。就像这款游戏,它不适合 25 岁以下的年轻人,我认为这是一种很合理的设置。成年人应该为自己的判断力和行为负责,未成年人则应该得到一定的保护。
五:未来机遇挑战
中国游戏市场已成为世界第一。然而,我们要明白,世界广阔,中国有上万家游戏开发团队,而世界第三的日本,据说仅有不足 1000 家。我们在游戏人才储备和技术储备方面已具备相当基础,辐射全球是必然选择。但在近日的北美畅销榜上,排名靠前的日本公司比中国公司多。别说是日本封闭保守,大家都可以去数一数榜单。()
目前,游戏出海成为中国很多研发公司的选择。其中表现较好的有成都的一些公司。当然,全民奇迹在东南亚表现惊艳,刀塔传奇在全球大热。这些情况今天暂不展开细说,但目前这个趋势越发明显。
游戏行业的用户载体进行了迁移,先是从主机,接着到电脑,最后到手机;游戏的表现效果有了很大变化,从曾经的像素风,到如今极为精美的设计,从 2D 发展到了 3D。
VR 技术开始兴起,虚拟现实以及沉浸式体验已经开始渗透到游戏行业。
这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。
我所担心的是,或许在未来的某一天,我们人类会无法分辨游戏与现实。
六:下期预告
今天所讲的只是一些科普性的内容。没有对一款游戏产品怎样进行优化以及提升赚钱能力进行深入分析。也没有针对如何设计和发行一款爆款游戏做出说明。
下一期,我将展开这方面的讨论
拟定的话题如下
一:如何判断一款游戏的赚钱能力
二:游戏优化的流程
三:如何让发行变得简单
四:关于游戏生命周期
五:吸量是个什么鬼
再往后,我还会整理更多关于游戏的进阶话题。
如果您属于业内人士,当有很多亲戚朋友向您询问这个问题,即游戏行业是做什么的以及如何赚钱时,把这篇内容扔给他们就可以了。
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