这次采访时 我接触到不少人 他们因各种原因仍坚守在这个行业 也有不少人最终决定放弃 转而前往其他方向谋求生存之路
游戏开发是让所有玩家都心驰神往的行业。它包含策划、美术、程序、QA、运营等各个部门职位。每个职位又能划分出相当多细类。这与某部明着描写游戏公司日常、实则卖百合、整个团队都是萌妹子的动画设定相差甚远。但一群大老爷们为共同梦想挥洒青春汗水的情节。往往最能打动涉世未深的年轻人。游戏开发是这样一个行业。它能同时满足梦想。还能满足基友需求。也能满足挥洒汗水等热血励志番要素。
近年来国家政策发生转变。“游戏”一词不再被妖魔化。国内电竞行业不断发展。这些使得游戏开发这个曾让玩家觉得神秘的行业渐渐出现在大众眼前。国内各种规模的团队纷纷涌入。期望在这片曾无人涉足的领域努力打拼出自己的天地。
于是 无数玩家怀揣理想 想成为中国的小岛秀夫 开创天朝的动视暴雪 打造国产的魔兽世界 又或是受王者荣耀日入斗金神话激励 期望复制郭炜炜和剑侠情缘叁网络版的成功 再次演绎大伟哥和崩坏系列的传奇 立志成为游戏人
相对而言 各类游戏相关工作的培训机构 在神州大地如雨后春笋般遍地扎根 这一切看起来都很美好 然而美好的只是故事 成功者永远处于金字塔顶端 而成为顶尖的过程 其中的辛酸 只有那些在这个行业里沉浮过的人才能体会
辞职去做独立游戏的Eric
Eric是我最先认识的游戏人,还是我的好友。我提出想询问他工作相关采访时,他沉默片刻,接着问:“会匿名吗?”我告知所有受采访者都会化名后,他答应了我的请求。
Eric最早接触游戏是在上幼儿园时。那是90年代初期,“小霸王其乐无穷”大肆流行。当时ERIC才三岁,在他父亲带领下,进入了五彩斑斓、充满幻想的世界。
Eric当时不认识成龙。然而封面上这人的大鼻子给他留下深刻印象。
后来Eric和多数游戏玩家一样,游戏是他生活里不可缺少的部分。他父母起初放任,后来严格限制他玩游戏。但Eric对游戏的热情在这过程中不断被放大。这份热情放大到最后,Eric不只是满足于流连在他人创造的世界。他有了创造属于自己世界的想法。
带着这份期望 Eric 毕业后选择进入游戏行业 成为一名策划 据他回忆 他的第一份工作名义上是策划 实际更多是执行和打杂 比如填表 写物品描述 技能描述等 后来 Eric 接到了设计一些小功能的工作 但他说 现在回想起来 当时提交的设计真的很糟糕要么设计得太过繁杂,要么设计得太过简单。好在当时Eric的上级给了Eric诸多帮助。不过因薪资太低,Eric工作半年后便选择了离职。
Eric的第二份工作是为一款已在线上运营的页游制作剧情。该游戏本身轻量化。最初开发团队未给游戏增加剧情。Eric的主要工作是补完这部分内容。当然 对于国内多数小型团队而言 一个人具备身兼数职的能力很有必要 Eric也不例外 在制作剧情的同时 Eric还承担了一部分不太重要的功能点设计工作
勤恳工作数月后,游戏因不盈利最终被砍掉。之后Eric被调到另一个项目组,其工作内容是多数国内开发商热衷之事:换皮。坚持两个月后,Eric觉得这与他心中期望的“游戏开发者”差距很大,遂再次决定辞职
这两份工作使Eric认清现实。他渐渐明白。所处环境无法让他完成心愿。担任的职位也无法让他完成心愿。他心中的心愿是创造心中的世界。
之后Eric辗转多家公司。他接触了不少开发团队。用他的话说。现在的公司都在做产品。没有认真打磨游戏的心。最终今年过完年之后。Eric毅然决定结束长达7年的游戏策划之路。离职去做独立游戏。
聊过工作经历后 我问Eric 为何不在提出的策划案里加点自己想法 Eric回答 很多时候设计之初会加自己想法 但因各种原因 最终无法实现 至于哪些原因 Eric没深入回答
其实大概几年前我就知道自己或许在国内游戏行业待不长。虽说我明白市场和游戏行业底蕴致使国内很难诞生世界级大作。但要是如今这种行业风气盛行,那这样的游戏行业就很难有大的发展。
采访快结束时 Eric 突然发给我一段话。我问他什么算大的起色。Eric 反问我,国内有能拿得出手的大作吗,还是觉得能日进斗金的就是好作品
我这样回应他说至少它们能够存活下去。随后Eric沉默了许久。看起来他不打算在这个问题上跟我争辩。
Eric目前所租住屋子中的书架,上面书的数量不算多。然而Eric觉得积累并非一下子就能完成,购买过多书籍却不阅读实际上是一种罪过。他告知我,离职以后终于获得机会,能够读完众多他想看却一直没时间看的书籍
现在的Eric,不再像刚入行时那般拼命玩游戏,寻觅自认为好玩的玩法。他开始花更多时间读书,自学美术与程序。他觉得,若能把想法画出来,再与专业游戏美术沟通,远比拿着仅有文字和网上找来的图的需求案去沟通要好得多。因为想要的东西已直观呈现于画面上。同样的道理要是能明白一些基础逻辑在做功能设计时就能主动避开一些程序的问题点与程序交流也会更便利
Eric找了俩朋友。开始寻思怎样把自己想法变为显示器上五彩画面。他跟我打趣说:“我如今不是圈内人了。估计没法上你采访了。”
他直言自己当下所做之事。他表示已预料到结果。但仍要去做。他说若因结果注定失败就放弃。便永远不知该规避哪些问题。对此。我只能在最后祝他达成心愿
Eric沉默了一会儿,回复了我一句:“谢谢。”
澳门赌场与小李
小李是个UI设计师。
我能接触到小李多亏了Eric,我向Eric提出采访的事,ERIC给我推荐了几个人,小李是其中之一。按Eric的说法,小李在一家做“澳门赌场”这类手游的公司,是个每天都卡着表等下班的UI。因为对准点下班好奇,我找到了小李。
小李进入游戏行业和Eric不一样,完全是机缘巧合。小李大学专业是平面设计,毕业后在一家手机研发企业的移动互联部门做平面美术工作。2012年,国内移动游戏行业迎来第一波爆发,小李所在部门选择独立出来,下海做游戏,小李跟着部门同事进入了游戏行业
小李的首个游戏是捕鱼类游戏。说起首个游戏,小李来了精神,讲个不停。他称那时捕鱼达人很火,他们部门瞅准时机切入市场,还说“月收入几千万”,边说边随手给我一条新闻,并道“七千万真不算啥”
第四年起便没什么乐趣了
聊着聊着,小李给我发了这样一句话。
小李发完这段沉默了一会儿,之后接着说道,最开始时他觉得交互挺有意思,便投入一年时间研究UI交互。他还说,后面的UI要进阶太难,要做动画特效,要做原画设计,要懂产品,要懂逻辑代码等。
我开始有点明白Eric为什么会给我推荐小李了。
小李似乎又打开了话匣子 说自己特别仰慕程序员 所以对程序员态度积极 对美术则很冷淡 还常改策划的布局 每次做UI时 会花很多功夫做布局线稿 觉得挺好玩 非常有趣 有时会把自己想象成策划 去理解产品 认为这个过程很有意思
这听起来和Eric跟我讲的那个小李完全不一样。那个小李会卡点下班。他在工作上投入了大量时间。他不像Eric那样靠梦想支撑工作。但他有自己的执着追求。而且乐在其中。
在这次采访里,把工作转化成乐趣的情形只有这一个例子。每个人都有自己的理想和追求。小李是唯一用“有趣”形容这个过程的人。
所以我追问了一句 那为什么会觉得没什么乐趣可言了呢 仅仅是因为进阶太困难吗
小李这样回复我:只要是仿佛由我去主导布局的情况,都会和策划之间存在一种隔膜。
感觉策划有自己的想法。但被我强行改了。我一般会做很多表面功夫来增加说服力。不过这些都是我自己胡乱设想的。有些策划可能和我差不多水平。所以提不出什么好意见。只好默默接纳
策划与美术的冲突在和Eric聊天时也有提到。Eric告诉我,很多冲突并非如网上所言,只是因反复改某些需求。更深层次原因是,策划往往不理解美术为何如此设计。策划也不了解自己提的有些需求,在美术设计过程中触犯了一些禁忌。按照Eric的说法:“很多时候美术与策划产生冲突,背锅的是策划,尽管我本人也是个水平一般的策划。”
小李继续讲自己的事。他说在上一家公司时,遇到过自尊心较强的策划。这些策划做了两个月就离职了。他不确定这是不是自己的问题。似乎是小李在设计时会从美观角度加入自己想法,进而与策划的想法产生了冲突
“然后突然有一天,他就离职了。”
其实就是有时候你会从自己考虑到的角度出发去给出一些设计。但这些设计和策划想的不太一样。然而策划又怼不过你,是这样吗?
“好像是这样。”小李在看到我的回复后立刻答复了我。
我做UI时 通常会运用交互书中的理论依据 接着分析竞品 做出交互图后 放真机模拟操作体验 最后设计定稿小李接着补充说 自己的主观感受会融入其中 还会站在用户角度思考 想想自己属于哪类角色 对界面会有怎样的认知等 这些他通常都会考虑 不过他不算很专业
比如说有一款我相当熟悉的游戏。或许我会在主界面的用户界面上进行一些按钮隐藏操作。然而策划更期望把这些引导消费的按钮放置在外面。我推测他们大概觉得如此做能够增加付费情况。
隔着屏幕,我似乎感觉到小李对这种设计有一些抗拒。
但我觉得,引导付费主要靠运营活动。厉害的运营会制定半年乃至一年的活动计划。有数据作支撑,包括每个时间段的在线人数。清楚如何安排活动。明白能给用户提供何种活动。知晓这些活动有何作用等,都写得极为详尽。如此一来,游戏便能赚大钱!
和小李聊天,聊到了这个地步。我忽然特别好奇。他为何放弃之前的公司。跑来做棋牌游戏。
后来感觉累了 所以想要休息一下 毕竟棋牌游戏做起来较为轻松
我没听说过小李目前所在的公司。但从小李的描述来看。这家公司福利待遇似乎很不错。而且很少有加班情况。
不过也打算辞职了。到现在已经换了5套皮。如今已没了热情。每天只盼着下班。然后领工资。就如同一条咸鱼。
我不知道该怎么应对他说的话。换皮曾逼退我的朋友Eric。现在坐在我屏幕对面的是小李。他似乎也被这个问题困扰了许久。
离职之后打算做什么呢。沉默了一会儿。我决定换个问题。
“辞职去学画画!接着做游戏原画!”小李回复这句话用时极短,看上去对这个决定极为满意。我觉得,这或许是由于他虽已没了对这份工作的热忱,可依旧对自己从事的事业满怀热忱。
在接受了我的祝福之后,我和小李愉快地结束了这次的谈话。
插画师涛哥的小插曲
我通过微博认识了涛哥。涛哥是个插画师,藏在微博后面。他是个年过三十的汉子。他目前在合肥这个二线城市工作。他的职业是插画师。他还顺带做一些小动画。也许因为职业不同。涛哥是唯一一个认可我放一些真实信息的被采访者。
涛哥谈到自己的游戏之路时称没多想。他最初从事动画制作,因无法忍受当地动画行业对新人的压榨而愤然辞职。涛哥略带吐槽地说,即便现在,在这个小地方,动画行业收入仍排在游戏美术之下,是美术里收入最低的。
寻找新工作时碰到游戏公司招人。面试过程很顺利。双方一拍即合。涛哥成为了一名游戏美术。
游戏美术在很大程度上与动画所呈现的差别其实不算大,比如存在加班地狱、反复改图等情况。但实际上,游戏公司里妹子一直是稀缺的。一个部门全是妹子?或许你可以去鹅厂找找看。
游戏美术与动画差异明显。涛哥对第一份游戏行业工作提及不多,只说那是一家手机游戏公司。涛哥在那里没待太久,就去了第二家公司。
涛哥进入第二家公司时 这家公司刚创立不久 是做手游的公司 但并非随波逐流的公司 当时国内多数公司拼命想瓜分国内玩家这块大蛋糕 这家公司老板凭借自身优势 与欧洲某发行渠道建立联系 成功将旗下游戏放上Play供欧美玩家选择虽说不上很火爆。但能自给自足。不像其他小公司。天天在生死线上挣扎。
涛哥在这家公司的身份是原画师。
虽说身为原画师,可在小型团队中,一个人常常要承担诸多工作。然而涛哥不认为这有啥问题,他自幼喜爱画画,觉得能将一些天马行空的想法,转变为实际存在的画面,在这从无到有的过程里有诸多乐趣。
我表示希望他详细描述这方面细节后 涛哥好像来了精神
最初的想法是很虚幻的概念。策划、美术、程序彼此仅靠语言传递想法。但整合大家想法,经构思与设计,将凌乱、虚无的点串起来,成为大家能看到的一幅图画。这难道不是很酷的事吗?
像我们之前项目的流程。通常一开始是美术、策划和程序共同参与讨论。要做什么。需表现哪些内容。都会在最初讨论时确定下来。这个过程能减少诸多无用沟通。留下程序可实现的。且是策划期望美术表达的东西。在这之后 我通常会去瞧瞧其他类似游戏 一方面是寻觅一些灵感 另一方面是能避开一些一眼看上去就极为相似的事物 涵盖怪物造型 环境 建筑等等 涛哥谈到创作过程时 开始口若悬河
脑海中有了最初构图后便进入画草图阶段。此阶段美术发挥空间极大,是美术大开脑洞之时。但要兼顾游戏整体风格、操作特点等进行设计。在此过程中,常与策划和程序沟通能有效避免走弯路。因为很多时候闷头画出的结果并非策划和程序期望之物。
草图完成后进入最后完善阶段。此过程要结合手机特点。需常把图放手机上看效果。因手机与电脑在显示效果、操作效果及屏幕与玩家距离等方面完全不同。该阶段结束,初期工作便完成。
之后能跟策划一同给游戏构思故事。这可增加玩家代入感。不管是设计漫画形式的过场。还是动画形式的过场。要表达的故事以及分镜运用。都和策划一起沟通构思。效率会非常高。
不过因公司经营方针变动,涛哥工作内容渐少。公司大量开展手机3D游戏换皮工作。此过程中,涛哥发挥空间不多。当时老板仍很器重涛哥,可因一直没创作机会,涛哥觉得没意思,便选择离职。
他向我如此描述 在我们所处的这种二线城市 且游戏产业不算特别发达的地方 许多小公司老板会亲自兼任多种角色 比如项目经理 主策划 或者主美等 这种情况有时会极大限制员工才能的施展 从另一方面讲 小公司虽具备灵活性 却也受资金与人力问题的制约 很多时候整体创造力不足 即便有创造力 也在很大程度上受执行力的限制
涛哥离职后。他又找到了一份插画师工作。此后他就没再进入游戏行业。谈到游戏美术和其他美术类职位的差别时 涛哥称最重要的是团队沟通 毕竟做的是产品 靠团队打造 所以要了解策划 程序的基本工作流程 清楚他们的工作内容 这样对他们的诸多需求心里就有底 而不只是单纯画图与此同时 需要多接触优秀作品 不能只局限于游戏 电影 摄影 绘画 文学 历史 物理科学等方面也最好有所涉猎
涛哥与游戏制作的缘分源于他对绘画的热情,也终结于他的创作欲望。对他而言,游戏美术或许更像是他执着追求美术道路上的一段小插曲,是一段回忆,却并非全部。
Y的快乐和痛苦
Y是一名程序员。他选择进入游戏行业。其原因和Eric有相似之处。不过又存在一些不同。
Y 说,当初并非带着很强的目的性进入这个行业,只是恰好喜欢游戏,也没料到自己能开发游戏。最初只是想随意做做玩玩,然而做出来时便很有成就感。Y 仿佛陷入回忆般说道,最初只是用一款叫 Game 的引擎做些简单小游戏,可后来发现,不写代码做游戏太难了。
“所以你就选择了当程序员?”我笑着问。
Y立刻否定了我的问题 Y表示并不想当程序员 Y称其实不是很喜欢程序这个职业 Y说只是为了做游戏才去学程序的
印象最深的是小时候在GBC上玩过一款合金装备。在掌机上能呈现出那样的画面效果。游戏性也很棒。当时怎么想都觉得难以置信。
后来 Y 的朋友给 Y 介绍了一些活 是帮助老外开发小游戏 做出来的效果不错 之后 Y 的朋友问 Y 要不要一起创业 Y 思考后觉得这样拘束少 便答应了
公司刚创立时 Y 和朋友靠接老外订单实现自给自足 那时国内开发商还在用 -x 老外订单大多期望开发 Y 和朋友决定主要钻研这款引擎 这使他们成为国内较早开展手机游戏开发的团队 当时团队只有两人
订单一天天增多。Y和他的朋友决定扩大团队。团队人数从2人变为3人。又变为5人。再变为10人。团队扩大后。他们觉得应该创立自己的品牌了。
他们不再接收订单。而是依据欧美人喜好和自身开发优势,去开发迎合欧美玩家的游戏。其主要目标群体是西方轻度用户群。年龄大多集中在7至15岁。开发的都是体量不大的单机游戏。主要收入来源是游戏内广告。还有付费去广告等常见功能。
Y所在公司主要产品是驾驶模拟类游戏。这类游戏类似欧洲卡车模拟2。从各方面看。它都是欧卡美卡系列的超低配手机版
但工作量日益增大,Y感觉压力越来越大。Y是程序员,喜欢游戏,不太喜欢程序这个职业。他更期望开发自己觉得有趣好玩的游戏,而非只为满足某些用户需求,反复开发某类游戏。
之后每当遇到新类型项目启动,Y都会展现出从未有过的兴奋。他常常耗费大量时间钻研代码与引擎。目的是让一个小动作看上去更舒适。或者完善一个小功能。然而工期不允许他如此行事。
一方面存在时间限制,另一方面Y对游戏效果有追求。在重压之下,Y失眠的老毛病再度发作。随着失眠情况加重,Y的精神状态开始变差。用他的话说,就是一件很有意思的事,变得毫无乐趣。
最终 Y 放弃了继续留在这家他已陪伴其成长四年的公司。他以独立开发者的身份。继续活跃在游戏开发的舞台上。
我问他成为独立开发者后与之前在公司时有何区别 他回答说 其实他觉得没太大差别 都是刚开始做时开心 但后续要完成这件事很痛苦 唯一的区别就是合作方式不同
后来Y收到了其他公司抛来的橄榄枝。这些公司里有国内知名的游戏开发商。但Y回绝了他们的邀请。个中原因只有Y自己心里清楚。
我采访Y时,Y做出了一个小游戏的原型演示。他和几位 同事正兴奋地测试该原型。虽简陋,几人却玩得尽兴。我觉得,尽管Y觉得其中满是痛苦回忆,仍有诸多欢乐激励他独自前行。
躁动的是人心,沉淀的也是人心
同样有大量老员工因各自理由选择离开
截至今年7月18日由广电总局审批的国产游戏名单 游戏数量多达515款 有兴趣的朋友可查看原网址()
这次采访时 我接触到不少人 他们因各种原因仍坚守在这个行业 还有不少人 最终决定放弃 转而前往其他方向谋求生存之路这些人里,有像Y那样热衷于创造更有趣东西的从业者。有像Eric那样坚信游戏应作载体传递情感的从业者。有像涛哥那样因自身兴趣与行业重合的人。还有像小李那样因各种机缘巧合决定在这行业继续发展的人。他们的心是躁动的。他们的心也是沉淀的。
和Eric闲聊时 Eric跟我说起他曾面试的一个新人策划 那个人是电力行业从业者 属于国有事业单位 他想进入游戏行业 原因很简单 他觉得这行能赚很多钱 他想赚钱
Eric当时非常看不起这种纯粹为了钱而来的从业者。他努力让自己心平气和,和对方交谈了半个多小时。他发现对方毫无经验,仅仅是因为羡慕这个行业的收入才决定加入。之后,Eric拒绝了对方。
事后Eric和同事吐槽了很久。对方说的每一句话,他都拿去和同事吐槽。想来他是真的气不过,才会有这样的举动。
但我觉得事情该结束了。这时Eric突然又说话了。他说:“其实现在想来。要是那个人真从事了这行。说不定能成为一个挺不错的运营。”
我好奇他为何突然这样讲。他回应道:“你试想一下。他对赚钱的欲念高于一切。这致使他宁可舍弃电力行业。那个行业基本不会让人丢了饭碗。他来到了我们这一行。要是妥善加以引导。他肯定很愿意把玩家口袋里的钱都掏光。难道不是这样吗?”
我有些瞠目结舌。Eric并非依据盈利来评判。他从不关心一款游戏花费了多少资金。他只在意游戏是否好玩。以及游戏好玩的地方在哪。
但是呢 我大概带不出那样的运营 我也带不好对钱充满欲望的人 我想也许有运营会喜欢这样的学生吧 Eric笑着补充道 不过他那么浮躁 如果不能沉淀下来学习 这一切也就没可能了 不是吗
作者丨聆远洋
发现游戏的乐趣,发现非游戏的乐趣。
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