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王者荣耀制作团队接受采访:12岁以下21点后禁玩引关注

Time:2025年04月28日 Read:10 评论:0 作者:haiwenboyue

谁的荣耀,谁的农药

《王者荣耀》的开发者团队在接受本报记者采访时透露:他们计划实施一项新规定,即12岁以下的玩家在晚上21点之后不得再玩游戏。

大洋网-广州日报 杜安娜、陈诗蓝、段郴群、倪明、李波

《王者荣耀》的转变引发了一系列事件,至今影响持续,而该游戏的创作者和团队也因此成为了众矢之的。

近日,媒体对《王者荣耀》进行了广泛的批评,这一现象迅速引发了社会各界的共鸣和批评之声,短时间内形成了广泛的“围攻”局面。这款游戏的影响之大,竟然能引发整个团队的意外,正如当初他们未曾预料到,这款游戏在短短一年内就能成为用户数量最多的MOBA游戏。

腾讯迅速作出响应,以《王者荣耀》为先锋,推出了健康游戏系统的三项措施。在此过程中,制作人李旻发布了公开信《为了爱,为了梦想》,表明他愿意接受来自公众的批评与监督,并对大家的包容与理解表达了感激之情。

在接受本报记者采访时,王者荣耀的开发团队略显不安,他们衷心期望:未来某日,中国的游戏开发者能够创作出卓越的佳作,向我国乃至全球的玩家展示我们独特的价值观念和深厚的文化底蕴。

文/广州日报全媒体记者杜安娜、陈诗蓝

关于游戏:

成功完全超出预期

广州日报报道,历经起伏,在这段旅程中,你们是否曾料想到会遭遇如今这样的局面?

《王者荣耀》团队表示,这款游戏取得的成就,远超出了他们的预想。

《王者荣耀》荣登国民游戏之列,此成就与大环境的紧密联系密不可分。国内经济文化的迅猛增长、民众对国产文化娱乐产品的热切追求、以及我国移动互联网在全球的领先地位,这些有利条件共同助力《王者荣耀》达到了如今的辉煌。

《王者荣耀》之所以迅速走红,源于用户持续不断的支持。此外,公司高层对我们的团队给予了充分的信赖与耐心的等待。过去我们在制作端游时,历经四五年,最终产品仍未完全推出。然而,公司给予了我们这次机会,让我们得以在移动平台上一心一意地投身于这一事业。

广州日报报道,这款游戏在游戏领域取得了显著成就。你们认为,是什么因素让这款游戏取得了成功?你们又如何看待玩家对这款游戏的喜爱和沉迷?

王者荣耀团队指出,《王者荣耀》之所以取得成功,主要在于其从游戏产品层面入手,有效解决了手机游戏长期存在的三大难题:竞技不公、游戏体验单调以及游戏进程缓慢。

在《王者荣耀》这款游戏中,每位英雄的技能都是既定的。要想赢得比赛,玩家必须依靠高超的操作和团队的默契协作。这些技能和团队精神都是通过不懈努力可以获得的。这种设定使得游戏的竞技环境更加公平,即便不花钱,玩家也能享受到游戏带来的乐趣。

再者,其游戏搭配更加多样,由于无法预知四位同伴与五位对手将挑选何种角色,且每位玩家的战术与玩法都充满变数,这颇似现实生活,顶尖高手们所依赖的并非仅仅是操作技巧,更多的是意识与谋略,因此在对战过程中,重复的体验几乎是不可能发生的。

最终,游戏进程的缓慢成为一大问题。传统竞技游戏一局通常耗时45至60分钟,但《王者荣耀》通过创新设计,将一局游戏缩短至约15分钟,显著提升了游戏速度,更贴合现代人零散时间的需求。

关于批评:“我们应在批评中改进”

广州日报报道,随着游戏的热度攀升,质疑声也接踵而至。批评者指出,游戏中的角色设计和历史背景存在出入,可能对学生产生误导。同时,也有人怀疑游戏中的某些角色台词和形象涉嫌抄袭其他游戏作品。对此,公众意见如何?

王者荣耀团队表示,作为一款游戏,它难以在历史教育方面发挥实质性作用。我们更倾向于采用用户易于接受的方式,激发他们对文化、文化符号以及历史人物的兴趣与认识。尽管存在不少积极案例,但鉴于已有相关讨论,我们将持续优化和提升。

广州日报报道,公开信中提及,你们所承受的压力,已超越制作出质量不佳游戏时的感受。你们甚至开始怀疑,这款游戏是否还有继续开发的可能。在你们看来,这样的处境确实令人感到不公。社会对你们的评价,是否真的公正?

王者荣耀团队近期密切关注了各方对舆论的评价,我们认识到这并非关乎公正与否,关键在于我们应如何从批评声中提炼出有益的改进建议。

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我们持续关注未成年人的健康游戏状况。过度沉溺于任何事物都可能带来不良后果。游戏的根本目的是为了带给人们快乐。如何在确保游戏产品优质的同时,持续促进未成年人健康上网,这既是我们的挑战,也是我们的使命。

关于沉溺:

父母应帮孩子加强自我管理

广州日报提出疑问:面对那些沉迷于电子游戏的孩子们,你们有何良策?值得注意的是,成年人中也有不少对游戏上瘾,那么,您认为这些成年游戏爱好者应如何正确对待游戏呢?

王者荣耀团队表示:我们期望青少年玩家能够合理安排游戏时间,确保将主要精力投入到日常的学习和生活中。

观察发现,那些与子女关系和谐的家长,往往更愿意花时间与孩子共度时光。他们不会干涉孩子追求个人兴趣,同时还能指导孩子学会合理安排时间,并培养自我控制能力。

成年人拥有自定标准与自主安排时间的权利,对此我们不宜过多评论,然而我们依然主张在娱乐与生活之间寻求恰当的平衡。

广州日报提问:团队成员是否都是热衷于游戏的玩家?他们又是如何有效管理自己游戏时间的呢?

王者荣耀团队:团队成员中,多数人对这款游戏情有独钟。鉴于工作繁重,我们通常选择在饭前、饭后或会议前后等空闲时段享受游戏乐趣。

关于电竞:

电子竞技也是一种职业

广州日报:你如何看待以电竞谋生的职业玩家?

王者荣耀团队指出,电子竞技已成为一种职业,与棋类等非电子游戏竞赛相似。2003年11月18日,国家体育总局正式认可,将其纳入第99个体育竞赛项目。2008年,这一分类被调整为第78个正式体育竞赛项目。因此,职业电竞选手以此为生,被视为一种常见的职业选择。

广州日报提问:展望未来,您如何看待手游的发展趋势?在游戏和电竞领域,有哪些传统观念需要更新?

王者荣耀团队表示,手游行业正以日新月异的速度发展,技术革新亦步亦趋,实际上,我们投入了大量的时间和精力,致力于自身的积累。

人们对游戏与电子竞技的看法正随岁月推移而演变。我们所能做的,便是竭尽全力,促使大众更深入地认识游戏,洞察电竞,从而对游戏界、电竞界形成更为透彻和全面的了解。

关于游戏收入:

会第一时间在财报里披露

广州日报报道,《王者荣耀》皮肤销售日进账高达两亿,其中六成消费者为小学生。这一消息广泛传播,那么实际情况究竟如何呢?大家觉得该如何在追求企业利润的同时,兼顾大企业应尽的社会责任呢?

王者荣耀开发团队:鉴于业务保密的原则,我们未曾公开《王者荣耀》的具体营收信息。目前市面上流传的关于《王者荣耀》用户构成及收入的说法并不准确。公司相关数据,我们会在财务报告发布时及时予以公布。

企业获得利润与承担社会责任,二者原本并非对立。然而,在特定情境下,二者之间往往需要权衡利弊,作出抉择。

公司对青少年上网健康问题给予极大关注。尽管国内尚无针对移动游戏防沉迷的具体法规,公司仍决定先行一步,开展相关努力与探索。2月16日,腾讯推出了未成年人保护平台及《王者荣耀》的健康系统。6月6日,公司宣布启动测试,并于7月4日正式上线。这些旨在保护青少年上网健康的措施,均为公司自主发起,走在行业前列。

广州日报报道,关于营造健康的游戏环境,大家认为社会各界还需作出哪些努力?

王者荣耀团队指出,若政策监管到位,企业履行责任,家庭教育得到切实执行,并得到社会各界的共同努力,我们坚信,针对未成年人健康游戏的问题,必能形成一套切实可行的解决方案。

关于防沉迷系统:

正在持续完善

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广州日报报道,《王者荣耀》的防沉迷系统虽已领先行业实施,措施严格,然而不少声音指出未成年玩家可轻易规避此系统,诸如儿童借用家长身份证,家长对成长守护平台操作不熟悉等问题。对此指责,您有何看法?贵公司是否会考虑采取更严格的手段,例如引入人脸识别技术?

《王者荣耀》开发团队指出,该游戏的健康防护机制于7月4日正式启用。根据此机制,12岁及以下的小玩家每日游戏时间被限定为一小时;而对于12岁以上的未成年玩家,游戏时间则放宽至两小时。

我们正致力于不断优化服务,计划实施一系列措施,包括对12岁以下玩家实施晚上9点后禁止游戏、设定未成年人消费上限、提供成长守护平台与硬件绑定等功能。同时,我们将涉及买卖账号等非法活动信息纳入屏蔽词库,并增强游戏内的巡查及处理力度。

我们正在评估引入人脸识别技术,然而这一举措牵涉到个人隐私保护问题,并且引发了法律层面的诸多争议和挑战。

记者体验:微信号登录随便玩

“心流图”套路深 让你欲罢而不能

文/广州日报全媒体记者 段郴群、倪明、李波

《王者》的传说:或照搬《LOL》心流图

记者在采访中得知,《王者荣耀》之所以如此受欢迎,很大程度上是偶然现象。据悉,2015年,腾讯收购了《英雄联盟》(亦称《LOL》)的开发商,并将其转变为自己的全资子公司。原来,《LOL》这款游戏能够吸引数百万玩家同时在线,其年度内购收入高达10亿美元。收购后,腾讯组建了多个项目组,致力于研发类似《LOL》的手游。当时存在两个手游团队,分别负责《王者荣耀》和《全民超神》的开发。这两个项目均基于《LOL》的内容进行研发。《全民超神》融入了腾讯研发团队的众多创新元素,因而获得了公司的高度认可,甚至一度有望成为腾讯主推的手游。相对而言,《王者荣耀》几乎完全复制了《LOL》的“心流图”。起初,《王者荣耀》似乎遭遇了冷遇,但最终却脱颖而出。一位不愿透露姓名的业界资深人士向记者透露,正是由于《王者荣耀》对《LOL》的“心流图”进行了借鉴,而《LOL》本身已被证实为一款极为成功的端游,这才成就了《王者荣耀》的辉煌。

沉迷揭秘:多重因素致小学生爱玩

据调查,《王者荣耀》的发布初衷并非针对青少年群体,然而,小学生们却对其产生了极大的兴趣。业界分析人士指出,这种现象并非因为小学生们真的对游戏情有独钟,而是由多种因素共同作用的结果。分析指出,小学生可接触的有趣事物有限,缺乏其他能吸引他们注意力的活动,这使得游戏趁机占据了他们的闲暇时光。再者,智能手机已成为日常生活的组成部分,小学生使用手机的机会远超电脑,而《王者荣耀》正是一款手机游戏。此外,与需要长时间游玩才能升级的电脑游戏相比,小学生缺乏长时间玩游戏的时间,而《王者荣耀》恰好是一款适合碎片化时间游玩的游戏。此外,移动支付的使用极为便捷,这一特点让小学生轻松地开启了支付功能。业内专家指出,《王者荣耀》属于竞技游戏,多人参与是其核心玩法。这一特性恰好迎合了小学生爱群聚的特性。此外,竞技游戏还能满足孩子们好胜心强的心理需求。正是这些因素的共同作用,使得大量小学生对《王者荣耀》产生了浓厚的兴趣。

什么是“心流图”?

设计游戏之初,必须绘制一份“心流图”。此图旨在确保玩家在游戏过程中持续体验乐趣与满足。通过“心流”效应,培养玩家养成游戏习惯,使他们愿意长时间沉浸在游戏之中。近日,拥有近20年游戏行业经验的资深人士陈永在接受广州日报全媒体记者采访时如是说。

“心流”机制:让玩家不断受刺激

据调查,“心流”指的是个体全神贯注投入某项活动,并体验到极大的快乐与满足。游戏之所以能吸引玩家,关键因素之一便在于玩家在游戏中能持续享受这种“心流”体验,即不断感受到强烈的乐趣和满足。陈永强调,在游戏设计阶段,必须绘制“心流图”,此图旨在预测玩家初次接触游戏后,包括美术与动作表现,是否足以吸引他们持续游戏。在竞技游戏中,角色从受伤到生命耗尽,再到重生,这一过程几乎完全依据玩家的“心流体验”来构建。它既满足了玩家的娱乐和挑战需求,还考虑到如何延长玩家在游戏中的停留时间。为此,“心流”设计需深入分析玩家的兴趣变化,持续激发他们的兴趣,以吸引他们继续游戏。同时,在游戏测试期,设计师需反复游玩数百次,持续优化细节。在剖析用户流失数据及其成因时,需设计“心流图”,确保玩家持续保持兴奋,即通过“心流”设计培养玩家持续玩游戏的习性。

“心流”高手:原来做私服的人

在一些卡牌游戏中,为了吸引玩家,设计者运用心理学原理,通过“心流图”让玩家体验到超出预期的收益。这需要深入探讨赌博心理、玩家对刺激的追求以及攀比心理。因为这种意外的幸运会带给玩家极大的满足,促使他们持续游戏。广州的游戏策划员刘涛在接受广州日报全媒体记者采访时如是说。刘涛指出,当前“心流图”的设计团队主要由对游戏有着敏锐洞察力、擅长市场预判的从业者组成。他们并不出身于知名院校,也非软件设计专业出身,多数是产品经理,或在小型游戏公司担任主程。这些设计人员有一个共同点,那就是他们极度重视玩家在游戏中的感受,并且他们中的许多人专注于游戏市场数据的分析工作。陈永透露,那些过去从事私服开发的人,如今许多已转型成为“心流图”设计师。这主要是因为他们在制作私服时,为了与官方服装抗衡,不得不对游戏进行改良,使其比官方服装更具吸引力与挑战性。因此,这些从事私服开发的从业者,非常适合从事“心流图”设计工作。

记者测试:

用微信号登录,没问题!

近期,记者对《王者荣耀》的“健康系统”限制游玩功能进行了新一轮测试。记者以2010年出生的未成年人的身份信息进行了身份验证。在填写“健康系统”的个人信息时,只需填写真实姓名和身份证号码,手机号码则是可选项。完成注册后,系统会弹出提示,要求确认绑定:“您所提交的资料将接受相关部门的核实,请确保信息的准确性。”记者核实了该未成年人的身份证信息后,于晚上8点14分启动了游戏。至晚上10点24分,系统弹出了提示要求合理分配游戏时长。尽管关闭了该提示,该账号依旧能够继续游戏,直至晚上10点46分,“健康系统”发出警告,指出当天的游戏时间已相当长,依据健康系统规定,玩家在一段时间内将无法再次登录游戏。”不过,次日记者再用该号试玩,1小时后系统的确进行了限制。

记者创建了新的微信账号,并用该账号登入了游戏。依照相同的流程,他顺利进入了游戏世界,系统并未强制执行实名认证。在连续游玩数局之后,系统显示了一条信息:“您已连续游戏2小时,请合理安排游戏时间,保持健康的生活方式。”点击确认键后,该账号即刻返回游戏界面,并得以继续进行游戏。而现在不少小孩都有微信号。

腾讯游戏对此回应,指出《王者荣耀》的实名认证机制系与腾讯旗下其他游戏共享。该游戏的实名数据库源自腾讯平台,包括微信、QQ、支付等认证资料。用户若已在微信、QQ、支付等渠道完成实名认证,如通过手机号或银行卡绑定账号,登录《王者荣耀》时便无需再次进行实名认证流程。

记者体验游戏一小时后,系统显示其账号将在一段时间内无法再登录,下次登录需等到次日凌晨5点。此次游戏时间恰好符合防沉迷机制对12周岁及以下未成年人每日游戏时间的限制,即每日不得超过一小时。

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