虚拟现实(VR),是以计算机技术为核心的现代高新技术。它能够生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境(VE)。用户借助必要的设备,能够以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用和相互影响。这样,用户就会产生亲临等同真实环境的感受和体验。上个世纪 60 年代就提出了虚拟现实这一概念。如今技术提高了,带陀螺仪的智能手机普及了,市场上出现了很多廉价的 VR 手机盒。人们可以借助它配合手机获得初步的 VR 体验。然而,要满足更高的体验要求,或许只有头盔显示器才行。
2015 年是虚拟现实腾飞的一年。这一年,VR 头显行业的领军者宣布,将于明年初发布消费者版的 Rift CV1。HTC Vive 和索尼突然出现,使得世界 VR 头显行业呈现出三足鼎立的局面。
国内有很多 VR 创业先驱者开辟了属于自己的天地,他们相继推出了一些优秀的头盔显示器产品,像乐相大朋,还有蚁视头盔等。该公司是国内该行业较早起步的公司,他们的头显在国内人气一直较高,拥有一定数量的用户群体和拥护者。最近推出的 D2 开拓者版本正在投入量产,机缘巧合之下,我们获得了一个专访的机会。为了更深入地了解这家公司及其产品,我们在 9 月 1 日来到了位于深圳的公司总部,并有幸采访到了公司 CEO 王洁女士。
今年的展会上,各个展示台都与 VR 虚拟现实相关。这些展示台无疑是整个展会上最为耀眼的部分。VR 虚拟现实相关信息的曝光率正呈现出飞速增长的态势,大家对 VR 的关注度也在不断提升。请问王总,对于 VR 行业的前景,您有怎样的看法?
我们对 VR 虚拟现实的前景很看好,并且一直坚定地维护着它的发展。从毕业起,我就专注于这个行业,那时这个行业还被称为三维仿真。我是个玩家,喜欢玩游戏。首先是因为兴趣,我接触并爱上了这个行业。VR 从视觉效果方面吸引了我,让我觉得很有趣,这使我有了一直在这条路上走下去的兴趣。
如今 3D 游戏的逼真度越来越高,画面越来越好,玩家对游戏体验的要求也越来越高,这意味着他们希望我们能让他们的参与感和代入感更强。现在的人们对空间的需求在不断增大,这种空间既包括实际的物理空间,也包含一种不可逆转且不可复制的时空。而虚拟现实能够为我们打造出这样一个平行时空,使我们能够沉浸其中。未来的 VR 是场景化的。在不同场景中,我们会有不同动作和行为,从而能与场景进行交互作用。我认为“场景化”这三个字,贴合了人们如今对日常大部分时间所处现实时空的不满足感,也贴合了对美好虚拟现实时空的需求。
D1 开发者版
我们的编辑体验过 D1 这款产品。实话实说,它的沉浸感比目前市面上一般且最流行的以手机为载体的 VR 眼镜盒要强很多。我们都清楚,这种手机盒价格低廉,容易被消费者中能力不高的人接触到。那么,为什么要以和 PC 的联动为平台呢?对此是如何考虑的呢?
现在的虚拟现实设备主要有三种。一种是将手机作为内容和显示载体,自身只是承载手机的眼镜盒子;一种是与电脑相连接,且自带显示器的 VR 头盔,在这方面处于世界领先地位的就是它;还有一种是未来的本身就是一台主机,无需连接电脑,未来的 VR 头显设备也必定会朝着这个趋势发展。
VR 手机盒是目前体验 VR 最方便的方式,因为人人都有手机,且手机盒廉价易买。然而,手机原本是为通讯而生,其硬件性能和功耗并非专门针对 VR 进行优化,这必然会引发体验不佳、发热以及耗电快等问题,甚至可能导致安全事故。但如果单独做一个通用但简陋且优化差的设备,我们是不会去做的。我们的目标是给用户提供良好体验。我们虽不敢说做到极致,因为在很多方面我们比不上当前最先进的厂商,但我们至少能利用有限条件,为用户带来性价比很高的产品。
关于产品的细节方面,我们得知人的视场角为 120 度。D1 的视场角是 125 度。而 D2 的视场角却下降到了 110 度。那么,这是什么原因导致的呢?
因为生理原因,每个人的视场角各不相同。在 3D 成像中,120 度是一个大致且贴近人的角度。中国人的视场角大概在 120 度到 124 度之间。我们的 D1 产品在此基础上加了一度。并且 D1 的屏幕没有边界,基本不会给人造成视窗感。我们知道视场角与物体距人眼聚焦的远近存在关联。物体距离人眼越远,视场角就越小。正因如此,D2 把屏幕与人眼的距离拉近了,所以即便视场角为 110 度,也能给人带来最舒适的感官享受。
VR 设备市场除了 VR 头盔外,还有很多附件设备可供挖掘。在外设研发方面,有什么样的想法呢?
在输入设备方面,我们不会考虑做传统的诸如键盘、鼠标、手柄之类的输入设备。因为这方面的硬件市场已经成熟。我们会去做更适合虚拟现实交互方式的设备,比如我们将要推广的“魔戒”。“魔戒”是一个体感控制器,它比较小巧,最大的特点是方便佩戴。它无法完全模拟我们手部的每一个肢体动作细节。不过,它至少能让我们摆脱键盘鼠标这种通过按键控制的传统方式。并且,它能让我们初步以虚拟现实的方式与虚拟世界进行交互。世界上存在比较先进的体感解决方案。例如 Xbox 的动作捕捉摄像头,还有类似的配套设备。对于普通玩家而言,要体验这些需花费额外的安装成本。与之相比,我们“魔戒”的理念是尽可能保持低价,让更多人买得起,并且能获得较好的体验,使更多人能够跨越进虚拟现实的门槛。未来的外设肯定会越来越契合人体肢体语言。如今的技术虽已能够达成这种效果,然而成本过高,无法进行批量生产,并且也不适合大众使用。我们期望能够引导大众逐步迈入虚拟现实的领域。
目前 VR 体验正在快速推广,这确实能给大家带来一个机会,让大家能以方便且低代价的方式体验 VR。那么在这方面的战略是怎样的呢?
在推广体验店方面,我认为在推广之前,全球范围内没有几个类似的例子。对于大多数人而言,虚拟现实是新奇的事物,他们不会在意具体的硬件参数,因为他们对此了解不多,他们所在乎的只是即时感受到的体验效果。我们期望通过体验点的推广,让大众在出门逛街时,能够在商场、广场等地方体验到。从去年开始进行推广,到如今全国已有 200 多家体验店。我们并非通过直营的方式来推广,而是将产品和解决方案推广给一些线下推广者。让他们在获取利润的同时,与我们一同教育大众。实际上,在这个过程中,我们承担了市场铺垫者的角色。我们也把引导用户以及开拓市场当作自己的使命。今年底不久后,我们的体验店必定能够拓展到三线城市以及更基层的地方。 我们的体验店在今年底之后,有能力扩散到三线城市以及更基层的区域。 今年底之时,我们的体验店定能蔓延到三线城市乃至更基层的地方去。
D2 开拓者版
关于国外 VR 设备的情况,最近 Rift 准备采用两块屏幕进行叠加,目的是达到更好的视觉体验。HTC Vive 也准备采用两块屏幕进行叠加,以达到更好的视觉体验。那么未来如何与国外在技术方面实现接轨呢?
目前使用的是手机屏幕工艺的手机屏。国外一流的 VR 头显使用的屏幕是更专业的 VR 定制屏幕。要定制这样一块屏幕,成本必定非常高。相信 Rift CV1 的定价起码在 4000 左右。不仅如此,为了获得相称的体验,还需要一台高配电脑。最后再加上外设的钱,就需要至少一万多人民币。这样的体验成本不是一般人能够承受的。在技术和资金方面,我们与国外相比确实处于很大的劣势。然而,我们凭借有限的资源,打造出了一款价格和配置要求相对更为亲民的产品,并且还能让用户获得不错的体验。至少在国内,我们在虚拟现实领域是非常出色的,算得上数一数二。未来,我们不敢说做到最好,但一定会努力让我们的产品处于全球的第一梯度范围内。
最后问您一个问题,这个问题也是某选秀节目上最为热门的一个话题,您的梦想是什么?
我们公司在国内是独一无二的,它没有经过融资,凭借自身的生命力存活了十年。并且我们始终专注于虚拟现实领域,在早期硬件尚未成熟之时,我们只从事三维仿真内容的制作,当时我们所做的内容被称作一个项目。我们曾经历过资金短缺的时期,公司几乎难以支撑下去。在此期间,出现过公司转型去做其他项目且能在短期内获得高额利益的机会。然而,我们最终还是坚守了下来,因为当你意识到要离开虚拟现实这个行业时,你会产生不舍之情。我们的梦想是在不久的将来打造一个时空,这个时空是平行的且是虚拟现实的,能让每个人以逼近现实生活交互方式的方式去体验虚拟现实的魅力。
在与王洁女士的对话中得知,目前所进行的一切,像产品理念以及线下体验店的推广等,让我们明白当下的目标是把有限的资源和技术的效用发挥至极致,打造性价比高的 VR 产品,以便让每一个人都能买得起,并且能够很便捷地体验到虚拟现实。他们在努力做一款好的 VR 产品,同时也在引领消费者,引领大众去了解虚拟现实。未来,他们肯定能实现梦想,与国内其他 VR 领域公司一起创造出健康良好且有生机的市场,凭借自身产品跻身世界前列。
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