行业回暖难以用体感温度来感知,不过一些数据能够从侧面印证这个观点。
伽马数据显示,今年上半年中国游戏市场实际销售收入为 1442.63 亿元。上半年的销售收入环比增长了 22.16%。同时,中国游戏用户规模在今年达到了 6.68 亿,这是历史最高点。并且,市场回暖的迹象十分明显。
但在另一边,脉脉高聘于上半年表明:2023 年的人才竞争相较于 2022 年更为激烈。今年 1 至 4 月,游戏行业的人才供需比从 1.65 变为 2.7。求职的难度几乎翻倍。市场供给的不平衡或许是造成依然寒冷的原因之一。
那么,在经历了去年的那些事情之后,2023 究竟是“行业开始回暖”呢,还是“依然处于苦寒之中”?
手游那点事为此统计了 71 家上市游戏公司的上半年财报。从数据大盘方面来看,目前有 56%的公司在游戏业务上出现了负增长。不过好在腾讯和网易作为行业风向标的公司,在游戏业务上双双取得了正增长。像三七、世纪华通、完美世界等厂商,也在整体承压的环境中稳住了游戏营收。
2023 下半年将会走向何方呢?也许这些上市游戏公司的上半年财报可以给我们提供答案。(文末贴出了 71 家上市游戏公司的营收表)
01
今年终究是要回归“产品肉搏”
对于游戏行业来说,2023 年具有特殊的意义。事实也的确如此。
今年年初开始,版号常态化贯穿了行业整个上半年。我们能看到不少游戏厂商抓住了行业回暖以及经济复苏这两个窗口,在游戏业务方面取得了不错的增长。
在营收层面,目前统计的 71 家上市游戏公司中,有 43%(31 家)的厂商实现了同比增长。我们能看到名臣健康、惠程科技(哆可梦)、第七大道等厂商获得了超过 100%的大幅增长。同时,腾讯、网易 H1 凭借 8%和 6%的同比涨幅,跑赢了同比下降 2.39%的市场大盘。
在这份有 31 家厂商的增长名单里,要想在 2023 上半年获得增长,究竟需要具备怎样的条件呢?看完这些厂商的半年报后,我发现差异化产品成为各家实现营收增长的一个重要方面。
大家都知道,2023 年的新品市场竞争极为激烈。就国内二次元赛道而言:年中时,有许多正在研发的产品宣布终止;在 5 月和 6 月进行公测的多款非常重要的二次元游戏没有达到预期;游戏集中上线使得公司的曝光度不够等问题到处都是。
(可以看出2023年新品市场的竞争有多激烈)
但事实上,这些现象并非只局限于二次元赛道。它更像是国内新品市场的一个缩影,意味着新品数量超标,并且导致玩家注意力被迫分散。
在这样的背景之下,“用产品进行贴身肉搏”成为 2023 年突围的关键之一。从我们目前所了解到的获得同步增长的公司来看,差异化的产品战略在今年得以进一步地落实。
以腾讯、网易为例。在 2023 年上半年的财报中,腾讯着重提及了《暗区突围》和《胜利女神:妮姬》这两款差异化产品所作出的贡献。
(图源:腾讯2023半年报)
腾讯的前者是 FPS 手游赛道上的一张全新王牌,并且是国内“战术竞技”品类的开拓性产品之一;腾讯的后者作为旗下少有的二次元爆款,凭借差异化十足的竖屏射击玩法,在去年年底上线首月就斩获了 1 亿美元。
网易今年的表现颇为惊艳。自今年上半年起,《蛋仔派对》异军突起,在国内第一季度 iOS 下载榜中位居榜首,其日活用户已突破 3000 万,成为网易有史以来日活(DAU)最高的游戏。
上半年的尾声到来之时,网易在 6 月连续发布了两款重磅新品,分别是《巅峰极速》和《逆水寒》。《巅峰极速》凭借拟真写实的差异化定位,使产品迅速获得广泛关注。《逆水寒》则用“MMO+开放世界”的独特思路,再次打造出爆款,开服就吸引了 4000 万玩家。
当然,这样的差异化选品思路并非仅体现在行业 TOP 身上。其他获得增长的厂商也拥有同样的突围思路。
今年实现扭亏为盈的心动网络,上半年推出了《火炬之光:无限》和《火力苏打》两款新品。心动网络独特的美术风格以及游戏玩法起到了加持作用,2023 年 H1 收入达到 17.5 亿元,营收同比增长 10%。
巨人网络今年有同比增长 35.68%的成绩,并且营收突破了 14.4 亿元,今年它也是奇招不断。比如年初上线的《原始征途》,它凭借复古还原的游戏玩法获得了 3 亿的开服流水;在另一边,《太空行动》近期也取得了突破,成为了狼人杀赛道的头部产品之一。
看完上述案例后,我发现越来越多的厂商不再满足于浅层的产品迭代。他们愈发积极地从陌生的品类入手,还从底层的玩法入手,去发掘体验更为多元化的产品。
所以,我们能看到篮球赛车这类品类,它属于“小众”品类。我们也能看到刷怪摸宝这类品类,同样属于“小众”品类。我们还能看到传统复古这类品类,依旧属于“小众”品类。这些“小众”品类从 2023 年拥挤的新品市场中突围而出。它们凭借差异化的玩法和题材获得了红利。凭借这些红利,它们提振了公司的营收。
这样一来,2023年的突围关键也将进一步聚焦到产品层面。
02
行业回暖,但同时寒气未散
讲完今年复暖的这一面,或许我们现在该聊聊那些镁光灯照不到的行业的暗面。
从目前统计的上半年财报情况来看,今年有超过半数(56%)的厂商在游戏业务方面呈现负增长。行业回暖这一事实已确凿无疑,然而,2022 年的寒风依然笼罩在不少人的心头。
遍历 40 家出现负增长的厂商财报后,我发现各大厂商出现同比负增长的原因主要有两大方面:一是市场需求下滑,导致销售额降低;二是竞争对手加强,市场份额被挤压。
第一、市场红利触顶,产品生命周期自然衰减。
事实上,国内中重度手游市场规模已触顶。产品的生命周期在衰减,这导致了营收的降低。这些情况一直都是困扰行业的难题。只是在经历了 2022 年的寒冬刺激之后,这类问题在 2023 年集中爆发了。
吉比特在 2023 年中财报提及,公司营业收入主要源于《问道手游》《一念逍遥》,且占比较高。因受产品生命周期自然衰减的影响,这两款游戏在今年 1 至 6 月的营业收入与去年同期相比有所下降,从而致使公司出现 6.44%的营收负增长。
(吉比特《一念逍遥》)
吉比特指出 2023 年游戏行业竞争激烈的原因:公司无法完全控制游戏玩家的偏好变化和游戏产品的生命周期等;同类型游戏产品不断涌现。这也是不少游戏公司目前遇到的难题。
完美世界在游戏业务方面有着 2.46%的细微衰减,实际上它也存在类似的烦恼。完美世界在财报中指出,由于受生命周期的影响,其旗下的主力产品《幻塔》的流水相较于上线初期的高点出现了自然下滑,并且对今年上半年的业绩贡献也相应地下降了。
一方面,哔哩哔哩在游戏方面呈现 16%的负增长,它也表明:今年游戏板块的营收出现下跌,主要原因是缺少新游戏上线以及若干游戏的收入下降,然而其旗下的主力产品《FGO》和《碧蓝航线》在今年的表现都保持稳定。
(《FGO》7周年短片)
陈睿今年提到:“若 B 站的自研游戏无法做到长期运营,那我们就不会启动立项。若不能做到长期运营的游戏,我们在发行方面也不会去签署代理。”由此可见业界对产品的长期能力开始越发重视。
第二、“宅红利”消退,营销费用随大盘增加
产品生命周期衰减可以通过版本更新和营销活动来缓解。而行业大环境的变迁则多少有些无可奈何。
在统计的 40 家上市游戏公司里,只有 1.65%是最小负增长的恺英网络。恺英网络在财报中表明:在全球游戏市场整体处于低迷的状况下,我国游戏产业正逐步从低谷中走出。然而,因为用户的消费意愿以及消费能力在 1 至 4 月还没有恢复,到了 5 月之后,尽管市场收入有了较大的增长幅度,但在营收方面仍然呈现出同比下降的情况。
(恺英网络《永恒联盟》)
显然,宅红利在逐渐消退,玩家的付费意愿呈现下降的趋势,这是贯穿今年上半年的重大环境因素之一。然而,除了这一点之外,行业在近几年中,发行营销成本越来越高,这也给不少游戏厂商带来了困扰。
惠程科技的游戏业务呈现 173%的正增长,然而该公司在财报中称:自 2021 年起,公司的游戏业务,特别是手游买量发行业务,因行业竞争加剧,致使盈利能力欠佳。所以,公司缩减了游戏业务的规模,并将战略发展的重心转移到了智能制造业务上。
关键问题是,由于行业竞争越来越激烈,若想在新品扎堆的市场里获得曝光优势,就必须在发行买量板块投入大量成本。
三七互娱今年的新产品主要在 5 至 6 月上线。由于产品所处的生命周期不同,以及存在客观的买量成本,本期上线的新游对三七互娱的营收贡献较为有限。整体来看,游戏业务呈现出 4.09%的负增长,处于承压状态。
总的来说,行业虽因疫情消退和版号放开而出现局部回暖,但市场整体状况仍不乐观。或者直白来讲,在马太效应日益加剧的当下,2023 年的回暖窗口期或许仅对少数人开放。
03
2023的窗口期只对少数人开放
首先,我们要认识到,即便今年行业一下子从降本增效重新进入到经济复苏阶段,然而市场环境和用户消费却无法回到行业的黄金时期。这使得行业回暖所惠及的范围以及赛道都极为有限,部分市场依然处于增长停滞的状态,甚至还呈现出收缩的态势。
中国自研游戏在海外市场的 H1 期间,实际销售收入为 82.06 亿美元,并且同比下降了 8.72%。
这导致行业今年会出现两种不同的场面,一边是歌舞升平,另一边是风雨交加,呈现出矛盾的状态。而像这样好坏两面同时存在的情况,正是造成我们开篇所说的“回暖不及预期”的关键原因。
其次,今年新品市场竞争较为激烈,并且发行曝光资源也比较匮乏。基于这些原因,今年赌热门爆款的失败率将会大幅提升。实际上,在 2023 年上半年,新品难产的问题以及用脸着地(即失败)的情况也频繁出现。
原因在于,今年想借着回暖的风口起飞的人数量特别多。在决策方面,既想要这样又想要那样,这种情况很容易致使产品无法真正落地,或者落地后呈现出畸形的状态。另外,之前跟风加大投入热门品类的人数量过多,在新品市场较为拥挤的情形下,引发了用户的审美疲劳。
(某产品上半年公测后的畅销曲线)
今年版号放开之后,二次元怪谈这个垂类赛道有大量新品涌现出来。大家都想成为像奥本海默那样反败为胜的存在,但最终很多新品还没开始公测就匆匆结束了。
但时间来到 2023 年下半年,我们能够看到有许多增长机会依然存在。
微信小游戏的崛起为其开辟了新的蓝海。从腾讯的半年报能够看出,微信小程序的月活跃账户数达到了 11 亿多。其中,作为中国领先的休闲游戏平台的小游戏贡献十分显著,并且还产生了高毛利率以及具有平台经济效应的分发和广告收入。
腾讯在财报会议上有过这样的表述:微信游戏吸引到的月活跃用户超过 4 亿;有 30 万游戏开发者依据小程序框架开展开发工作;在第二季度,有超过 100 款小游戏的季度总收入达到 1000 万元人民币;许多游戏公司以及工作室都在踊跃地开发和运营小游戏。
一是 2023 年 1 - 6 月在细分市场中,移动游戏实际销售收入占比为 73.97%;二是客户端游戏实际销售收入持续走高,占比为 22.84%;三是手转端的趋势开始越发明显。
我们能看到越来越多手游产品开始转向全平台运营。比如网易的《巅峰极速》《逆水寒》,还有完美世界的《幻塔》等热门产品,它们都在今年额外申请了客户端的版号。并且许多厂商在一开始就会申请双端版号。
三是 2024 年 AIGC 和 VR 这两大风口即将迎来快速增长。上半年 AIGC 大模型爆发,并且苹果 VR 头显已正式曝光,在此之后,我能明显感觉到行业对这两个风口的探讨变得热切了很多。
AIGC 自然无需多言,当下仍有许多厂商在实际研发过程中运用了这项技术。像网易的《逆水寒》,腾讯的《王者荣耀》,还有米哈游的《崩坏:星穹铁道》,这些作品都提及了 AIGC 技术在 NPC 方面的应用。
VR 行业方面,今年关于重启 VR 业务的讨论声比以往要热闹些。然而,目前游戏厂商大多处于观望态度。但我坚信,到了明年 Pro 正式落地之时,VR 市场将会迎来一波久违的爆发。
2023 年总体呈现回暖态势,但未能使行业恢复至 2019 年的高速增长状态。然而,随着版号政策的持续推进以及经济的复苏,越来越多的机会开始显现出来。我坚信,游戏行业在不久的未来将会迎来全面的回升。
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