《PUBG》的制作人、发行负责人和电竞负责人于 2019 年 12 月 27 日回顾了这个项目的历程,此内容首次发布于 2019 年 12 月 27 日。
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文/托马斯之颅&依光流
如果给你4个月,你能做出一款什么样的游戏?
腾讯互娱光子工作室群的答案是《PUBG》。2017 年 10 月末这款游戏立项。研发 4 个月后上线。上线后随即登顶 100 多个国家和地区的 iOS 免费榜。连小马哥都为它发了朋友圈。
考虑到《PUBG》团队的资源和实力,这样的速度依然令人难以置信。如今上线已接近 2 年,《PUBG》在绝大多数海外市场仍是最头部的战术竞技手游。长线运营并非一锤子买卖,一旦一招不慎,就会满盘皆输。
为什么做成这件事的是光子呢?在光子 11 周年的时候,葡萄君对《PUBG》的制作人、发行负责人以及电竞负责人进行了采访,让他们回顾了这个项目的历程。
开局就是All in
2017 年 10 月,《PUBG》的制作人是李建全,他接下了一项任务,而这项任务几乎是不可能完成的。
李建全在光子工作达 10 多年之久。他曾从事端游相关工作,也做过《全民突击》这款游戏。并且,他还把《全民突击》推向了海外。然而,此次的任务与之前相比要艰巨得多:他需要运用虚幻引擎 4,以《PUBG》端游为基础,研发一款具有 3A 级次世代品质的战术竞技手游,这款手游要能够支持超大战场且实现百人实时对战,同时还要做到全球同服。
依据以往的经验,李建全估计自己完成这项任务需要 16 到 18 个月。然而,看到李建全的提案后,光子总裁陈宇摇了摇头,称这个时间过长,可考虑增加人力,让李建全再把时间压缩一下。李建全鼓足勇气又进行了一番盘算,将计划改成了 8 到 10 个月。
这个时间很紧张。团队早已对这个项目的提案进行了讨论,也盘点了工作室的人力。按照习惯和经验来看,这或许是首要的选择。然而,为了核心用户,他们最终决定选取“还原端游”的路线,选用难度最高的虚幻引擎 4,并且还要重新规划 UI 交互等端游手游化的设计,而这就是最大的难点。
陈宇为了以最快的时间完成研发工作,亲自担负起牵头的任务。在很短的时间内,他从光子的各个工作室挑选出 200 多名精锐人员,这比之前规划的人力数量多了一倍。团队组建完成之后,陈宇一切从简行事,直接在项目组的工位上召开了一场动员大会。
陈宇的观点较为简单,他认为战术竞技品类必定会诞生下一个爆款。正因如此,光子必须全力以赴地投入其中。在听完演讲之后,项目便立即开始动工。此时,李建全突然想到,在他经常玩的德州扑克里,有一个术语非常适合用来描述他自己和团队所处的境况,那就是“All in”。
然而变化的速度快于计划。在研发的过程里,市场上已经出现了好几款战术竞技游戏在海外拓展领地,用户的需求极为强烈。倘若依照原计划,那么《PUBG》将会错过最为重要的机会窗口。于是计划再次发生了改变:用 4 个月的时间完成研发,保证游戏能够在 2 月左右上线。
这才叫真正的All in。
技术、美术攻坚
如果按照常规的方式行事,那么没有人能够在 4 个月的时间内完成这样的项目。李建全做出了要大幅度地进行减法操作的决定。
团队首先依据玩家体验的先后顺序,总结出了《PUBG》端游的核心循环:登录游戏后进入大厅,接着进行匹配或组队,之后进入游戏,然后等待其他玩家进入,再接着飞机起飞,随后选择跳伞地点,之后落地拾取装备,同时进行跑圈以及对抗其他玩家,最后结算并回到大厅。所有工作都需围绕这套循环来展开,其他扩展内容的优先级则都要往后排,基于此,团队列出了一长串特性以及相应的版本计划。
这份计划的验收标准十分严格。团队每天都要构建一个版本,让所有验收人员去体验。倘若每日版本的特性存在任何问题,负责人就必须及时进行优化,保证它离最终的品质相差无几。
在这样的流程当中,按照计划去完成开发,应该不是很困难。然而,摆在团队面前存在着两个难题,一是在移动设备上,怎样去还原端游的美术品质;二是怎样保证大世界同步以及大场景加载等能够顺利运行起来。
首先要改变的是团队架构。他们将《PUBG》所需要克服的技术难点,如 HDR、实时光照、弹道还原等进行了拆分。同时,也将美术难点进行了拆分。接着,在主线开发团队之外,为每个被拆分出来的难点都设立了一个专门的攻坚小组。
为使项目按时完成,《PUBG》采用了“从低向高”的美术开发路径。首先确定手机能跑得动的下限标准,以防调整标准而导致返工。接着,攻坚小组每完成一项研究,就先让高端机型支持该项功能,待优化完成后,再设法扩散到低端机型上。这样做既能保证任何阶段的版本都能流畅运行,又能持续提升游戏的美术品质。
美术的压力与技术的压力相比,技术的压力更大。从团队的角度来看,如果没有×的大地图,就无法支持 100 个玩家在同局中流畅作战,这样游戏的体验将会大幅下降。然而,攻坚小组能否把技术点做出来呢?研发团队对此心中没有把握。
如果无法完成,团队是否要设计一个低配版玩法,通过 Plan B 来降低风险呢?经过多次讨论,团队觉得必须注重端游核心用户的体验,所以决定不留任何余地,只准备一套策划案,全力去还原端游的体验。最终,技术专家们在 2 到 3 个月的时间内,获得了相当于 2 到 3 年的经验,解决了所有关键技术点。
最后一个技术难题是游戏究竟该采用何种版本架构。是每个地区拥有一个版本呢,还是实行全球同服?为了达成本地化运营的目的,同时降低开发的难度,大部分游戏都会选取前者。
李建全是服务器开发出身。全球同服既是他的技术情怀,也是全球竞技的基础。2016 年底,光子的另一款出海产品已在预研全球同服匹配对战技术。之后花了 3 个月时间实现了该方案。在这一能力基础的助力下,团队最终达成了全球同服的方案。
团队在持续不断地攻坚之下,仅用 2 个月便做出了首个核心测试版本。这个版本在一次保密性极高的测试中获得了不少好评。团队因此大受鼓舞,期望游戏能够尽快上线。于是他们积极与流程团队沟通争取,加快了海外发布的流程。
2018 年 3 月,《PUBG》历经几轮披星戴月般的优化后,在加拿大低调开启了测试。发行团队曾讨论,若测试用户数量不足,该去哪些社区吸引玩家。然而测试的第一天,《PUBG》吸引的用户量比预期高出了 10 倍。端游用户纷纷表示,该游戏还原了《PUBG》的体验,并且画质超出了预期。
《PUBG》经过几轮的调优后,已经做好了准备。现在到了发行团队出来面对挑战的时候了。
席卷全球
王征清楚记得,2018 年的春节期间,他没有休息,海外发行团队也没有休息。
王征担任腾讯游戏国际运营产品部的总经理。他回忆道,自己负责《PUBG》全球发行的缘由很单纯。他对陈宇说海外的机会很大,随后陈宇立刻回应“赶紧搞!”,在此过程中,两人并未讨论任何细节。
时间很紧迫,任务也很繁重。在极为短暂的时间当中,发行团队做出了两个与常识相悖的判断。
第一个问题是要选取哪些地区作为 T1 市场。在当时,中国的港澳台地区、东南亚地区以及日韩地区常常是海外发行的首要选择。而欧美地区向来是国产游戏较为薄弱的区域,因为这里的玩家更倾向于在主机上玩重度游戏,并且之前也没有竞技手游在欧美取得巨大成功的先例。
发行团队认为,游戏已进行了充分的移动端适配。虚幻引擎 4 对硬件的要求颇高。《PUBG》在发达的 PC 市场渗透率足够高。欧美是真正的 T1 市场。后来的事实表明,他们的选择是正确的。
第二个问题看似简单,即上线之前到底该预留多少时间来进行预热呢?同时预热又该如何去做呢?
一般而言,游戏大作会预留至少 1 个月的时间来进行预热。它会沟通各种渠道,协调相关资源。然后在上线的当日集中释放力量,这种做法是一个肯定不会让自己承担责任的选择。
但发行团队觉得,当时正处在战术竞技的风口时期,有很多款新品都在筹备当中。别说 1 个月的时间,哪怕就晚 1 天,都有很大的可能性让用户转而投向其他产品。基于此,他们不顾众人的意见,毅然决定采取冒险的行动:立刻上线这款产品。
2018 年 3 月 16 日,《PUBG》将注册限制放开了。随后,各种市场资源也跟了上来。在 3 月 21 日,该游戏登上了美国免费榜的榜首。3 月 23 日,它又登上了 102 个国家和地区的免费榜。App、Play 以及众多广告平台都被弄得措手不及,有平台甚至直接找到王征,说:“你们每小时新增的数量这么高!为什么不提前告诉我们?”这次我们可以特例配合,但下次能不能不要搞突然袭击?」
发行团队非常兴奋。他们从未见过如此低且夸张的 CPI,也未曾见过每小时数据上涨如此之快的游戏。在那 2 到 3 周期间,身处 GDC 的王征白天与各个合作伙伴进行对接,晚上与国内团队召开会议,一天仅能睡不到 3 个小时,然而他依然毫无困意。
稳住了广告投放,发行团队开始思考新的方式。他们希望与《碟中谍 6》进行合作,因为这部电影中有很多跳伞、追车等与游戏紧密关联的场面。王征当晚就去与派拉蒙影业取得联系,之后发现对方的一名高管正在玩《PUBG》。
王征和团队抓住了对方的宣发需求,通过全球联合宣发的方式,以让游戏内容与电影剧情匹配为切入点。最终,在电影已经拍完且下个月宣发就要上线的这个节点上,仅仅用了 1 个月的时间,就敲定并完成了全球联动合作。
2018 年 7 月,在游戏的情境中。三级头男与汤姆·克鲁斯处于并排站立的状态。此次合作成为《PUBG》上线之后最为成功的营销活动之一。它带来了首个超级 IP 合作的范例。同时也为后续与《生化危机》等品牌展开的一系列合作提供了借鉴。跨界营销由此成为了一条重要的业务分支。
然而《PUBG》在全球风靡且登顶各大下载榜单之际,有一个问题一直萦绕在心头:经统计,在 iOS 平台上,它的首周下载量是同类产品的 6 倍,可是首周收入却只有 70 万美元,还不到同类产品首周收入的五分之一。
为抢占市场窗口,研发重点在于与核心体验相关的内容。游戏中几乎没有能让玩家彰显个性的设计。刚上线时,陈宇询问团队一个月能制作多少高品质装扮,美术负责人经过计算,得知每个月不足 3 套。显然,这样的产出无法满足全球玩家的需求。
玩家快速增长,《PUBG 》的成本压力随之快速上升。在日本和北美市场,有一些营收良好的头部竞品,它们就像是“别人家的孩子”。面对这些竞品,研发团队感受到了巨大的压力。
成为「别人家的孩子」
配备更多人力只是其中一个方面。更重要的是,李建全和团队决定从最开始做起,也就是从零开始,去设计出专属于他们自己的 Pass,以此真正满足玩家的竞技荣誉感以及个性化的需求。
《DOTA 2》中诞生了 Pass(通行证)系统,该系统在战术竞技领域较为流行。然而,手游与端游存在差异,无法直接照搬其设计,需要对每个阶段的任务以及奖励进行细致的分析和斟酌。倘若 UI 不够清晰,任务不合适,奖励的价值不足,宣传也不到位,那么用户是不会为其买单的。
为了解决这些问题,研发团队进行了大量的调研工作。李建全亲自参与,与系统策划一同行动。他们先前往洛杉矶、圣地亚哥等欧美地区,接着又去到东京、首尔等日韩地区,在这些地方与玩家进行测试,并召开座谈会。
他们通过调研,对 Pass 的周期计划有了清晰概念。他们对 Pass 的文案描述也有了清晰概念。他们对 Pass 的包装有了清晰概念。他们对 Pass 的任务设计有了清晰概念。他们对 Pass 的奖励设计有了清晰概念。他们对 Pass 的文案说明也有了清晰概念。例如,围绕一个价格标签,他们要考虑数字的字体,要考虑用什么颜色,要考虑是用下划线还是斜线……接着,他们在各个交互环节设立数据埋点,尝试不同方案,最终选出最好的设计。
在这一过程中,团队借助时区达成了“两班倒”的工作模式。白天,李建全一行人在圣地亚哥进行调研;到了晚上,他们立刻将调研反馈给到深圳。而此时深圳正值早上,团队拿到反馈后迅速进行修改,晚上便把构建好的版本交给李建全。此时,圣地亚哥又进入了白天。仅隔一天,欧美的测试玩家就能够体验新的版本,对此玩家感到非常疑惑,他们对李建全说:“这是一个奇迹!”
2018 年万圣节之时,Pass 系统逐渐变得成熟。研发和发行团队决定搞一次大动作,来检验它的水平。他们在游戏内部对其进行了更新,增添了木乃伊、蝙蝠等逗趣的节日装扮以及特效。接着,在纽约时代广场开展了一场万圣节落地活动,设置了分贝仪以及一个硕大的空投箱。当观众尖叫的声音达到一定分贝后,就能够获得神秘奖品。
万圣节当日,时代广场上能听到此起彼伏的尖叫声。有很多人在旁边拍摄视频,然后将这些视频在社交媒体上进行传播。据统计,在万圣节的 3 天活动期间,《PUBG》推出的各类皮肤获得了玩家的广泛好评,各项数据都有明显的上涨。
验证了 Pass 以及一批批个性化皮肤的价值,《PUBG》的收入曲线自此之后不断向上攀升,并且还曾多次登上美国 iOS 畅销榜,他们最终也成为了“别人家的孩子”。
《PUBG》在 T1 的欧美市场取得成功,然而与此同时,它还要面临另一个问题,那就是在更为下沉的 T2、T3 市场中,它该如何确保自身的优势呢?
印度孩子的电竞梦
2017 年,谷歌印度市场的负责人以严谨的工程师思维告知王征,印度的手游市场极为休闲。其认为最合适的包体大小为 20M,因为他们的数据表明,包体每增加 1M,用户的转化率就会明显下降。
王征感到有些无奈。在国内,包体为 300M - 400M 的休闲游戏有很多很多。他觉得就好像大家都没穿鞋,而你却要去卖鞋一样。所以他认为《PUBG 》在印度不会有什么发展的机会。
可是一年之后,随着硬件和网络的提升,《PUBG 》上线后经常成为印度免费榜和畅销榜的榜首。印度用户的付费能力比不上欧美,然而王征认为这是一个很有潜力的市场,所以决定抛开 ROI 和“赔本赚吆喝”之类的质疑,去做一些印度用户从未见过的事情,例如大规模的电竞赛事。
梁珍浩被交付了这个任务。在 2018 年 5 月,王征让他去主管海外电竞业务。梁珍浩内心感到开心,然而实际上他未曾从事过电竞相关工作。他向老板询问原因,老板开玩笑说:“你是韩国人,而韩国人通常喜欢电竞。”
海外的移动电竞该如何去做呢?谁都不清楚。梁珍浩对创新充满热爱,尝试过许多奇妙的方案。为了获得好的风景,他们曾经花费大量钱财,把比赛安排在泰国的游泳池、海滩举行,然而却发现选手很难将自身水平发挥出来。最终,他们无奈又觉得好笑地发现,实际上最为简单的沙发才是最适合的场地,因为这才是选手日常进行游戏的场景。
在海外开展赛事时,存在很多不确定因素,他们遭遇了不少困境。2018 年 12 月,在迪拜举办的《PUBG》总决赛出现了意外断电的情况。梁珍浩鼓起勇气,给 1500 名观众送去礼物,带领网红在现场进行节目表演,通过唱歌来营造氛围,努力将 80%的观众留了下来,一直持续了整整 3 个小时,直到供电恢复正常。
更尴尬的是,当时陈宇被邀请到了现场观赛。在停电的那一瞬间,梁珍浩感觉“自己的人生结束了”,然后去后台准备向陈宇解释。然而,陈宇一句都没说,只是轻轻拍了拍他的肩膀,赛后还购买了很多炸鸡来犒劳团队。在感动之余,从那以后,梁珍浩在举办每场比赛时都会问一句,如果万一停电了该怎么办。
这种热爱创新的思路对印度市场造成了颠覆。在 2019 年之前,印度用户对于电竞几乎没有任何概念。然而,梁珍浩想到了一个关键的点:巴西的孩子之所以如此热爱足球,是因为他们有可能成为球星,从而赚取大量的金钱,这就是他们的足球梦;那么,电竞是否也能够成为印度孩子的梦想呢?
他们首先从大学校园着手,吸引年轻人参与电竞赛事。接着,他们逐步搭建起赛事生态。在这个过程中,一些天赋出众的选手凭借此机会站到了舞台的中心。
有一位来自印度的选手是其中的代表。他来自孟买的一个单亲家庭,其母亲在贫民窟将他和他的弟弟养大。然而,他常常能够获得《PUBG》各项赛事的冠军。如今,他的关注者已经达到了几百万,并且他还打算把自己获得的奖金捐献给社会。
注意到相关经历之后,电竞团队为他和其他几名主播拍摄了一部纪录片,这部纪录片讲述了《PUBG》给他们带来的改变。纪录片上线的那一天,其观看量超过了 40 万,并且获得了上万条回复。
媒体的报道
有观众评论称,当看到母亲在接受采访时说出“ I’m ’s ”,那种感觉如同钢铁侠在电影里说出“ I‘m Iron Man ”时那般骄傲。如此一来,电竞成为了印度年轻人实现梦想的途径,如今《PUBG 》电竞比赛的最多播放量是来自印度的。
印度社会逐渐开始接纳游戏和电竞的价值。在一场官方举办的活动中,有家长向印度总理莫迪提出疑问,称自己的孩子老是玩游戏,该怎么办。莫迪开玩笑地问:“是不是 PUBG ?”接着,他劝说家长不要抵触新事物,要尝试着去接受并更好地对其进行管理。
王征对此有很深的感慨。他小时候,父母不让他玩游戏。然而现在,《PUBG》却能够突破传统观念的束缚,成为年轻人的一条成长途径。尽管目前他们还没有进入所有的下沉地区,但至少在印度,一些情况正在悄然发生改变。
「我们就是这个游戏的玩家」
时至今日,《PUBG》成为了腾讯乃至中国游戏在全球的最大爆款。据统计,在 2019 年 11 月,它仍是中国海外收入最高的手游。
它也满足了光子多年来的夙愿:走向全球。
李建全称从 2010 年起,光子便开始与海外一流公司进行交流,还引进了顶尖的国际人才,正逐步朝着 3A 品质靠近。正如王征所言,当下《PUBG》犹如一针强心剂,使光子在海外市场证明了自身实力。在光子 11 周年的海报上,他们已将其换成了“把对游戏的热爱,带向全世界。”
当然,《PUBG》的历程还在继续,它并未结束。并且,每个人都不能放松,现在还不是可以放松的时候。
李建全表示在前行的过程中,他无法分辨出哪一个阶段所面临的压力是最大的。即便曾经成功登顶 100 多个国家和地区,并且看到马化腾转发了朋友圈,他们也没有时间去举办庆功宴。
如今团队迫切需要深入了解用户。为兼顾研发工作,李建全时常需搭乘凌晨的航班,前往全球各地开展市场调研和进行用户访谈。在各地他都有保持晨跑 10 公里的习惯,借此保证自身精力充沛,以便能投入到当地以及深圳的双线工作中。
招人速度不够快,目前梁珍浩的团队人数仅有 10 个。很多同事对他们能去世界各地出差很是羡慕,然而他们一年中三分之二的时间都在海外,并且电竞赛事大多在周末举行,常常会持续到凌晨一两点钟才结束,所以他们没有时间出去逛逛,只能在场馆吃那种“很凉的盒饭”。团队在印度做电竞比赛期间,几乎所有成员都生病了。他们这么做,仅仅是为了看到几千万观众在喜欢比赛时所表现出的那种极为强烈的满足感。
但文章开头的问题尚未得到解决:腾讯规模如此之大,能吃苦的团队有很多,可为什么偏偏是光子做到了这一切呢?
2017 年 4 月,李建全以及整个团队都沉浸在《PUBG》之中。随后他们组建了一个名为“光速快递”的战队,常常在下班后玩到凌晨两三点,偶尔还会和远在美国的小伙伴玩个通宵。到了 9 月,他们干脆创建了一个群,把工作室中喜欢玩《PUBG》的同事都拉了进来,借助自定义房间,在内部开展百人大战。
光子团队在拿到《PUBG》手游改编权之前,做过大量的市场调研。他们认为这个品类的机会很大,自己也有能力去尝试。然而,面临着严峻的市场竞争,最终的结果究竟会如何呢?相较于 IP 热度、市场机会和团队实力,李建全更相信一句简单的话:
「因为我们就是热爱这个游戏的深度玩家嘛。」
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