游戏设计师创建规则。这是我们的工作描述。作为游戏设计师,我们倾向于通过规则来研究世界,并想象如何更好地理解生活为基于规则的系统,因为我们创建的是基于规则的系统。尤其是在数字游戏中,这些规则更加复杂,更快 - 因为计算机只能理解对与错。因为我们花了很多时间思考规则,所以许多游戏设计师试图创建具有统一规则的游戏并不感到惊讶。我们希望看到的是有关游戏设计本身的规则。
400
在过去的几年中,许多人试图编写游戏设计规则。最持久的努力始于HAL的演讲,名为GDC在2001年发表的“四个中的四个”。在这次会议上,HAL试图假设“大约400”规则在游戏设计中占主导地位,并谈论了其中的四个。然后,在下一次GDC会议上,HAL欢迎他的伴侣Noah。诺亚继续添加了一些东西,即整合了许多其他设计师的贡献。他们的联合努力已经取得了400。今天,我们可以从数据表中看到该项目的发展 - 大概写下了110条规则。
我发现这些要支付的写作规则总是非常有趣,因为它显示了一些范围。有400条规则吗?这些规则在游戏设计中真的很常见吗?这是一个大胆的声明,但这似乎是合理的。当我询问HAL有关他开始项目的动机时,他说:“有许多粗略的经验法则威胁着所有创造性的努力(以及生命本身)。他们可以使某种令人生畏的可能性有意义。我相信,经验法则的偶然性使我们拥有真实的东西 - 这就是真实的智慧。”当我问哈尔如何回顾这个项目时,他说他非常意识到这种做法的局限性,并说人们有时对旅行有。戏剧设计的规则太严重了:“我抗拒的规则是那些将游戏设计视为与社论设计相似的人。这是一个特别愚蠢的观点:一方面,相信遵循非常精确的规则将创造出一个有吸引力的游戏;另一方面,人们相信所谓的吸引力受到酷酷的科学原则和逻辑的影响。”当我与诺亚谈论该项目的地位时,他说他已经开始致力于进一步改进清单并对其进行分类,但这只是他可以做的项目的一部分。诺亚对400很乐观,尽管他建议人们谨慎使用这些规则:“我认为规则本身的概念很棒 - 只要您不太认真对待它们,就像HAL一样,我引用了这句话,“代码更像是指导方针,而不是真正的规则。”
ines(来自)
规则问题
诺亚和HAL仍承认创建“清晰”规则集是有问题的,但仍确保仍然支持400的价值。使用“规则”本身就是问题的根源。 “规则”是指如果您不想被游戏淘汰,则必须遵循一些不变的内容。
埃里克(Eric)的《戏剧书》具有“规则”一词,但是当您阅读本书时,您会发现它并不是真正关于游戏设计本身的规则 - 规则是指游戏本身的规则,并且本书致力于为游戏分析创建一个框架,而这不仅是设计师遵循的方法。与埃里克(Eric)交谈时,我问他是否是故意的环境,他给出了积极的答案。 “因为游戏设计师通常是基于结构和分析的思想家,所以为我提供一系列'规则'非常诱人。对我来说,这也是如此!多年来,我都试图对这种系统产生怀疑。”埃里克(Eric)还指出了规则的另一个问题:它们可能仅适用于您自己。就像所有艺术形式一样,这些艺术的严格参数和规则可以被下一代丢弃。埃里克(Eric)再次说:“我们提出的任何规则都定义了一个好的游戏设计,明天可能会推翻。”
库克曾经在他的博客上写了很多有关游戏设计的文章,他发现游戏设计规则比我谈论过的任何其他设计师都更加问题。他指出:“它们都与背景有关,可以对即将到来的项目做出有趣的预测,但没有太多的分析能力。”丹认为,功能模式更适合游戏分析和开发的改进,这些模式可以帮助设计师目前遇到的开发问题。但是他还承认,功能模式不是可以在博客中轻松解释的东西,也无法将其总结为一件。结果是他们很难引起注意。他认为,设计师可以根据特定情况,无论是长期还是针对特定项目,为自己创建规则。 “作为创造者,有时您需要定义一个定义明确的黑白世界,以使自己朝一个有趣的方向发展。这只是一个肤浅的目标,而不是常用的结构。”
如何使用设计规则
我同意这些设计师指出的有关游戏设计规则的所有缺点。那为什么我仍然吸引他们呢?
首先,作为新设计师,我认为阅读游戏设计规则是创建游戏的有趣入口。规则总是大胆地指出好奇的新手设计师遇到的问题。如果您听到对特定区域进一步阐述的规则,那么这可能是学习游戏设计的好开始。但是,如前所述,如果没有深入研究该规则,而只关注表面价值,那么其缺点将远远超过收益。
除了新手之外,我知道许多经验丰富的设计师也非常信任他们的规则。我也是。在与团队一起担任顾问时,如果发现问题,我会利用我过去的经验来解释为什么我认为存在问题。通常,我会将过去的经验纳入一个规则,尽管我不会根据这种方法将其呈现给团队。相反,我将重点关注我过去项目的细节,提出游戏提出的类似问题,然后描述我们如何解决这个问题(:当然,失败通常是非常有用的学习经历)。在这些示例中,我不专注于严格的规则“文本”,而是重视它提出的更大的上下文和框架。正如丹·库克(Dan Cook)所说,在这种情况下,规则是“艰难的机会的模因”。当我们轻松讲这些课程时,它可以帮助我们根据经验创建书签。但是我们必须记住,规则本身只是路标。为了真正进行游戏设计,我们需要了解一些更大的设计问题,而不仅仅是我们熟悉的一些事情。
最好的规则是个人
作为设计师,我发现一些最有吸引力的规则与我非常感谢他们的工作的特定设计师有关。例如,我真的很喜欢为黑客任务创建的规则集。 SID也是为游戏设计创建“经验法则”的著名开发人员之一。作为游戏的粉丝,我真的很喜欢创作者在承诺游戏之前为自己制定的规则。创作过程本身的分解非常有吸引力。但是,作为设计师,我不一定想看到这些规则,然后想:“我必须在游戏中直接遵循这些规则,因此游戏将变得完美!”这是一个愚蠢的看法。这些规则是合适的,或者SID是基于他们创建各自游戏时面临的背景。如果您盲目扩展它们,您只会带来各种问题。
我认为所有游戏设计规则都是本地的 - 针对某种类型,某个项目和特定的设计师。当听到有趣的设计规则时,我们需要牢记分析背景。该规则适合哪种游戏类型?该规则对这种类型有什么影响?当前的用户和媒体是否足够成熟以使我们能够分解此规则?该规则适合哪种项目团队和开发环境?
最后,我们需要考虑游戏规则在团队环境中如何运行。作为团队中的设计师,对项目遵循的基本设计规则达成基本协议非常重要。这通常是由项目设计负责人决定的,就像我们上面提到的那样,并设定了黑客任务的规则。创建每个人都同意的规则是确保游戏设计团队始终朝着明确的方向移动的重要工具。
当游戏设计师从事大型项目(另一位首席设计师将做出重要决定)时,我们总是不可避免地认为老板的想法是错误的 - 他们根据自己的规则而不是您的规则做出决定。但是,与此同时,每个设计师都在创建自己的一套规则,无论他们是否会使用它们。对他们来说,最重要的是什么?他们将如何对抗其他设计师?基于这种方法,设计规则将变得非常个性化。
对于来自大型团队的许多设计师来说,独立开发非常有吸引力,并使他们可以按照自己的规则“设计游戏”。我很幸运能在过去的某些项目中使用自己的规则。在其他时候,我主要扮演顾问的角色,也就是说,帮助团队澄清并加强了他们的“规则”以创建更好的游戏。在过去的六个月中,我已经启动了一个全新的独立项目 - 现在,我喜欢使用自己的规则来创建完全不同的游戏。也许其他设计师可能不同意我的设计选择,但是这怎么了?
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您自己的设计规则
无论您是独自设计游戏,专门针对大型公司的小型团队,还是来自一家大公司的大型团队,您都会面临不同的设计规则。浏览一些适当的设计规则时,请确保过滤。考虑这些内容的来源 - 谁创建了这样的规则?他们的创建对象是什么?他们创建的游戏与您面临的游戏类似吗?即使对方是一位出色的设计师,您喜欢他的作品,请记住,他们建议的任何规则都是个人的。这些规则可能具有吸引力和教育意义,但它们不是绝对的真理。您应该选择是否接受或拒绝自己的规则,添加自己的创意规则将能够真正定义您作为游戏设计师的身份。
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