很难创建出色的人工智能作为计算机竞争对手。为类似国际棋子的游戏编写程序具有挑战性。添加令人信服的AI(注意:人工智能,缩写为AI。)可能要比创建游戏本身更长。但是,当我们创建AI时,我们真的在做什么?检查游戏面板上的所有可能举动是否重要,还是我们可以作弊并让它随机移动? AI需要做什么,(最重要的是)我们如何确保游戏足够有趣?
出色的AI与有趣的AI
“ AI”一词确实具有非常广泛的含义,AI的类型也取决于游戏。像太空入侵者,马里奥或终极塔防御一样,不对称游戏使玩家可以轻松地越过敌人的围攻。因为“团队”是不平衡的,所以这些游戏倾向于使用无声的AI。星际争霸,街头霸王和文明等对称游戏希望玩家可以根据相同的竞争条件击败对手,因此他们需要更复杂的AI。
最重要的是游戏应该很有趣。玩家喜欢挑战,不想经常失败。实际上,像国际象棋这样的游戏已被“解决”,这意味着它可以创建无敌的AI。
当我和我的团队从事计算机/桌面游戏时,我们创建了具有第一级威胁的人工智能,以避免首先不吓跑球员。最初的游戏AI相对简单,计算机将积极地发挥作用,并完全专注于在不考虑防守的情况下获得高分。
尽管AI很弱,但我们发现一些新球员仍然会被击败并失去兴趣。我们几次修改了AI,但对于某些玩家来说仍然太具有挑战性了。最后,我们选择删除AI,因此游戏每次都会进行一些随机的运动。尽管有些玩家仍然失败,但这有效地保留了用户的保留,并使我们能够在某些较高级别上重新引入“精明” AI。
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在各种游戏中,我们可以看到“太棒”的AI问题:例如带有360度访问的机器人的FPS游戏,或为具有完美反应的机器人打架。与这些AIS进行战斗并不能真正教玩家如何有效地比赛:它只能教玩家如何使用机器人“游戏”,试图在算法中找到可以轻松消除对方的缺陷的算法。
相反,这并不意味着所有的AI都是不好的,出色的AI是多方面的。它可能会犯错误,但它将避免陷入相同的特征。与其让AI每次都能完美地玩游戏,不如为AI提供适应性(从而提供游戏多样性)可以为玩家带来更多娱乐性。
使他们像人类一样
创建“我们只是计划了游戏的续集“ 2”。游戏仍然基于相同的假设,但是在更大范围内,它类似于经典的桌面游戏风险。由于游戏更大,因此我们必须创建一个完整的AI:能够确保玩家在更长的游戏过程中获得乐趣,并且多个AIS可以互相竞争。
我们添加了AI,发现它有一些问题。 AI是可以预见的,但是仍然可以完善。更大的问题仍然是关于人工智能的态度,即它是如何发挥作用的。
有三个主要问题:
首先,与AI作斗争并不是特别有趣。
其次,击败AI不会带来特别的回报。
最后,AI将故意“作弊”。
与游戏中的其他玩家战斗很有趣,但是AI并非如此。尽管仍然存在相同水平的挑战,但如果游戏玩法相同,为什么与AI的玩家与与其他玩家作战的球员之间会有如此巨大的区别?
然后,我们意识到人类具有计算机没有的特征:情感。
玩游戏的部分原因是获得情感。我们喜欢激动人心的胜利感,我们讨厌沮丧的失败感。我们喜欢在朋友面前炫耀自己的胜利,当朋友背叛自己时,我们会变得非常生气,并想互相报仇。游戏本质上与我们的情感有关,AI永远不会理解,但这是我们可以模仿开发人员的元素。
重要的亮点
为什么AI游戏不好玩?
因为人工智能看起来是假的。所有机器人均基于游戏中的相同方式;他们总是使用相同的方法;他们的运动模式是可以预见的。
我们需要采取某种方式来区分它们。因此,我们介绍了一些个性:鲁ck,防御和探索。在某些策略中,AI将显示人造性,然后根据这些攻击模式向前迈进。
即使在某些基本形式中,这种情况也有很大改善:每个游戏都不再相同,为敌人的运动增加了一些不可预测的性能,并使玩家更难计划一种“游戏获胜”策略。如果AI在游戏开始时是随机的,那么玩家将很难在随后的游戏中预测游戏的开发。
给予人工智能并不是什么新鲜事。正如文明赋予其主角个性(例如对攻击人的热爱)一样,“神话时代”中的AI总是使用诸如匆忙的策略,而“虚幻竞技场”的机器人也具有自己喜欢的武器。
-civ(来自)
如果击败AI,为什么不感到成就?
主要问题是AI被视为每一轮比赛中的“最佳移动设备”。它只是在不考虑任何外交的情况下评估了游戏面板。如果需要攻击您,它将这样做。如果您反击,它不会在乎。它只是将游戏视为等待解决的数学问题,而不是相对可怜的人类玩家的游戏。面对人工智能只会使玩家感到这是一个假游戏。
我们的解决方案来自1989年的《战争》。在战争中,球员需要与各种世界领导人竞争并试图攻击自己的国家。任何能够成功生存的人都会赢。尽管游戏很简单,但是当玩家看到敌人陷入个人怨恨并互相面对面时,总是会感到非常有趣。
这个“朋友和敌人”系统使用一个非常简单的指标:幸福。每个世界领导者都有各种面部表情,因此玩家可以轻松地判断自己对自己的态度。正如预期的那样,攻击他人会很快使他们感到不高兴。此外,您的敌人不仅会对您生气,还会对他们生气。这意味着您之间的手指将进一步升级为一场致命的战斗。
该系统再次出现在包括文明在内的许多游戏中。具有高度幸福感的敌方国家更有可能与您保持一致,并给您礼物,而讨厌您的敌人也将投入更多资源来寻找摧毁城市的方法。
通过在游戏中添加基本的幸福指标,我们可以在这里培养友谊和竞争。当您创建一个艰难的对手或团队和联盟形成时,游戏将变得更加有趣。突然,游戏变得更加个性化,动作变得更加实质。我们还发现,有形的幸福指标很重要,否则玩家将不了解发生了什么。简单的笑脸图标也代表了敌人的“挫败感”。面部表情根据特定的动作发生了变化,使玩家可以清楚地看到这些动作的结果。
囚犯困境是一个著名的游戏理论概念,许多程序员花费大量时间试图创建最终的机器人来竞争迭代囚犯的困境。有趣的是,持续多年的获胜策略仍然是最简单的:即,我们所熟悉的,即复制对手的运动。
AI如何作弊?
“ 2”的问题在于,AI通常专注于短期观点。 AI的目标是提高分数:如果这意味着创造不良动作,则无论如何都会这样做。
最简单的想象这是:
,鲍勃和他在战斗中。
有100名士兵。鲍勃有75名士兵。它有150名士兵。
鲍勃都不能击败它。
但是,如果您与鲍勃(Bob)联手,则可以击败它。
问题在于,AI将尽最大努力获得最多的积分。在上述情况下,Alce将攻击Bob:目前这是一个不错的选择,但是从长远来看,它将带来灾难性的结果。他不仅会采取伤害自己的行动,而且还会谴责鲍勃的失败。这对于鲍勃的损失很有意义。
这种情况是不可避免的,就像较大的场景需要复杂的推理,而不是简单的AI。我们试图通过允许玩家在输掉后或最近受到攻击时避免攻击来确保“公平”。尽管并非每个游戏都使用一个简单的解决方案,但我们必须意识到玩家讨厌无缘无故地受到攻击。
尽管2尚未通过Beta阶段,但它为我们带来了一些非常有价值的课程。最重要的是,仅仅与敌人的机器人相对匹配是不够的:您始终想参与游戏,创建比赛并消除所有反对您的人。
正确使用
多年前发布的游戏似乎具有竞争优势。尽管从设计的角度来看,这是一款多人游戏,但游戏中的博特非常好,使玩家可以感觉到单人游戏的乐趣。尽管根据当今的标准,这款游戏“虚幻竞技场”并不是特别出色,但它的AI远远超过了许多其他游戏。
我们可以从游戏屏幕截图中看到机器人的组成:
(从 )
技能是决定机器人行为的主要要素:新手机器人移动较慢,需要站立射击,并且只能缓慢转动,而高级机器人的速度更快,可以避免攻击,并且具有更广泛的视野,并且还可以使用高级武器组合技巧。
然后可以根据精度,警觉性,露营和扫描水平进一步优化机器人。机器人的“个性”将由战斗风格和武器决定,并将确定机器人是否希望与玩家接近或试图保持一定距离。该机器人还将嘲笑玩家并寻求报仇。在32个机器人中,每个机器人都基于单个自定义,这意味着您将面临32个不同的个性。像机器人一样,在玩家中特别受欢迎。
所有这些元素都可以创建一个更人性化的机器人。尽管没有这些复杂的元素,但游戏可能会出色,但这可以增加微妙的乐趣。
综上所述
最后,您需要问:您想从AI那里得到什么?敌人会盲目地冲向球员并直接进入坑中,还是您会尝试创造更多个性化的对手可以与玩家互动?无论您做出什么决定,都需要牢记这三个要点:
如果机器人犯了一个错误,它们将比“卡”更人性化。
如果他们根据个性玩耍(注意:或报仇般的情绪),那么游戏玩法将变得更加不可预测和令人兴奋。
如果机器人试图聪明地玩而不是做短视的动作,那么它们更有可能推动游戏吸引玩家的注意力。
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