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王者荣耀标志新时代:社交网络将死,游戏上位成为主流娱乐方式

Time:2025年04月04日 Read:10 评论:0 作者:haiwenboyue

虎嗅提示:此内容源自微信公众号“硅谷密探”(ID:),创作者为严肃。

《王者荣耀》近期被媒体点名批评,称其并非“娱乐大众”,而是“陷害”人生。或许人民网未曾意识到,在未来,与《王者荣耀》类似的游戏只会越来越多。

《王者荣耀》目前的活跃用户数差不多达到了 1 亿人。在国内,它的用户数远远比篮球运动的人数多,也比足球运动的人数多。它已然成为了一种非常主流的娱乐方式。

但更为重要的是,《王者荣耀》标志着一个新的时代开始到来。社交网络的影响力逐渐式微,而游戏的地位则得以提升。

游戏是大众文化媒介

历史经验显示,每一代的人都觉得自己所玩的东西是高级的,而认为别人玩的东西是低级的。

过去有人曾将游戏视为洪水猛兽。马云在 2008 年曾表示,“宁愿饿死也不做游戏”,并且还向国家提出建议,“如果孩子们都玩游戏,那国家将来该怎么办呢?”

坊间有传言说,马云曾抵制游戏。有一天,他看到自己的老父亲开始玩游戏,那孤独的老人在游戏里找到了乐趣。就在那个瞬间,马云改变了对游戏的看法。之后,阿里巴巴也开始涉足做游戏了。

传说只是传说,实际上更为重要的是,时代发生了改变。如今,游戏已经成为数字时代原住民最重要的娱乐方式之一。在人类社交生活从物理世界向虚拟世界进行迁徙的这一历史性运动过程中,“游戏”正在成为继文字、图片、视频之后的新的力量。

我所强调的是,“游戏”正在成为一种内容媒介,并且这种媒介继文字、图片、视频之后位列第四。

《王者荣耀》拥有 1 亿活跃用户,这给我们传递了清晰的信号:游戏不再仅仅是小众的娱乐需求,如今已处于分化的关键节点,已然成为大众通俗文化极为重要的组成部分之一。

现在小学里班级分派别有“王者荣耀”派和“球球大作战”派。互联网时代文化生活日益多样化,每个小朋友看的书、漫画、动画片都日益多元化,共同的话题已被游戏所取代。

95 后是在游戏陪伴下长大的。他们对游戏毫无排斥之感。95 后玩游戏,就像 50 后在打麻将一样,像 60 后在跳广场舞一样,像 70 后玩过的泥巴一样,像 80 后看过的动画片一样,已然成为一种文化现象。

游戏作为通俗文化而存在之后,必然会在这个领域涌现出文化偶像。

美国的游戏网红,他是收入最高的网红之一。同时,他也是流行文化的代言人。

他拥有 5600 万粉丝。他就像十年前的周杰伦那样,每个作品都被广泛传播;像二十年的刘德华一样,每个作品都被广泛传播;像四百年前的莎士比亚那般,每个作品都被广泛传播;像九百年前的苏轼那样,每个作品都被广泛传播;像一千三百年前的李白一样,每个作品都被广泛传播。

我们无需怀疑游戏明星会等同于当代的流行歌手和影星的位置,也无需怀疑未来游戏明星会登上时尚杂志的封面。

等 95 前的人都去世后,游戏就不会再被视为“毒药”,而是会成为“文化瑰宝”,我们将把这种现象称作“代际更替”。

你对游戏的认识可能是错的

你是否认为游戏还只是一个小众的消遣方式?

游戏是一个能够容纳各种内容的规则体系。互联网以内容为重要标准,过去的内容载体有文字、图片、视频,现在这些内容载体又蔓延到了游戏。

从信息密度方面来看,游戏的信息密度大于视频,视频的信息密度大于图片,图片的信息密度大于文字。好的游戏画面的信息密度简直和电影一样。实际上有众多的游戏已经被改编成了电影。从《刺客信条》《生化危机:终章》到《最终幻想 15:王者之剑》,可以看出游戏行业与电影行业紧密地结合在了一起。

各大厂商在游戏的技术进步方面依然取得了显著的进展。今年的 E3 游戏展结束后,几乎所有游戏公司的股票都呈现出大幅上涨的态势。难以想象未来如果好莱坞的金牌创作人和知识产权注入到游戏行业中,游戏行业将会迎来怎样巨大的变化?实际上,迪斯尼、环球影城、米高梅等电影公司早已察觉到这一趋势,并且已经开始在游戏行业进行布局。

游戏的一个最大优点在于强反馈,其互动性很强。不像视频或图片那样,人们只是比较被动地接受信息。在这种互动环境中,人能够持续不断地获得满足感,这种满足感远远超越了电影和视频。所谓“内容为王,互动为后”,游戏对电影的吞噬就如同“降维攻击”一般,而视频结合游戏也是当前的行业趋势。

游戏化一直是互联网行业的重要议题,大家在互联网产品中会加入游戏元素。然而,如果从游戏的角度出发去进行社交,那就更有可能引发激烈的争斗和动荡。

游戏是未来最大的挑战

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社交网络是物理世界到虚拟世界的一种映射,网络游戏是虚拟世界的原生网络社交平台。

社交游戏的走向是从社交向游戏发展;网络游戏的走向是从游戏向社交发展。

以前人们需要的是社交网络。如今大家更需要的是网络社交。社交生活已经从物理世界不可避免地向虚拟世界迁徙。

事实上,游戏与社交天然结合。游戏存在很多乐趣点源于社交,像所有的桌游以及多人/网络游戏等。社交的力量在游戏中能得到极大体现。《天天狼人杀》《阴阳师》《王者荣耀》都借助社交力量提升用户粘性,并且一个好的多人游戏必定是一个好的社交系统。

游戏本身可被视作一个规则体系,在其规则体系之下,社交是极为自然的。游戏场景促使陌生人一同做了某件具体的事,并且游戏玩家都带有共同的兴趣标签。这一下子就化解了陌生人社交的诸多难题,其一为破冰,其二为信用问题,故而《劲舞团》《王者荣耀》也被视作最佳的“艳遇”平台。

现在游戏正在打通社交系统,能拉一帮好友去开黑,邀请好友或男女朋友一起玩游戏也变得非常普遍。在众多互联网投资群里,“来,我们一起玩《王者荣耀》”已经成为社交的重要方式。

游戏正在逐渐模糊社交的边界。像战网这样的平台已经成为一个社交网络,不能排除它未来会成长为游戏社交平台。

从某种意义而言,社交网络以及朋友圈本身就是一个游戏。加好友是其中的一个行为,发朋友圈也是其中的一个行为,跟人聊天同样是其中的一个行为。如果仅仅只需加上积分系统,那么它就会成为一个极其巨大且让人上瘾的游戏。

一个像《王者荣耀》这样拥有两亿玩家的游戏,它还具备高打开率和高用户使用时间。如果将其做成新的社交系统,难度真的会很大吗?

从上述迹象来看,游戏很可能是社交网络未来面临的重大挑战。另外,扎克伯格发展虚拟现实和增强现实总是围绕社交网络的思路存在一定问题。

退一步来讲,游戏即便不能完全将熟人社交网络给取代掉,然而要取代陌生人社交却是很容易做到的事情,因为《王者荣耀》已经呈现出了取代陌陌的这种趋势。

游戏对对等纯社交网络构成了最大的威胁,社交网络将会逐渐被挤压,最终可能会变成类似博客那样的存在。

女性玩家崛起

2016 年之后,国内接连出现了《天天狼人杀》《阴阳师》《王者荣耀》等一系列具有现象级影响力的游戏。这些游戏都有一个共同的特点,那就是都有女性玩家广泛地参与其中。

2017 年 KPCB 女王的互联网趋势报告表明,当下游戏玩家的主体依然是 21 至 35 岁的男性。然而从整体情况来看,女性的数量已经能够与男性相抗衡。尤其在手游领域,性别比例已经接近 1 比 1。

女性向来是社交网络的主要力量,她们是最具消费能力的群体,也是最具传播力的群体。众所周知,在商业价值方面,有这样一个定律,即“少女的商业价值大于儿童的商业价值,儿童的商业价值大于少妇的商业价值,少妇的商业价值大于老人的商业价值,老人的商业价值大于狗的商业价值,狗的商业价值大于男人的商业价值”。

在中国游戏市场中,有一句流传时间很久的话:“得女玩家者得天下”。每个女玩家都能够带来数量众多的男性玩家在游戏里进行娱乐活动,能够让这些男性玩家在游戏中留存下来,并且还能让他们为游戏付费。

在旧时代,像《剑网 3》这样号称“我们有很多女玩家”的游戏,实际上女玩家的比例就算乐观估计也超不过 30%。

其实你不知道,女生并非不喜欢玩游戏,而是之前未曾真正给予女生玩游戏的权利。

移动互联网和移动社交网络得到普及之后,有支付能力的中国女性用户终于可以接触到之前她们不感兴趣的那些游戏了。

《阴阳师》是中国第一款主流游戏,其中女性玩家占据多数。女性玩家的比例达到了 46.4%!在设计和玩法方面,它也符合女性的喜好。

之后的《王者荣耀》是一个证明,它吸引到了 40%的女性玩家,数据来源显示如此,也有说法是 54.1%。

有人感慨,移动互联网的最大的一个果实居然被游戏摘取了!

可以预见,未来成功的主流游戏必定会有众多女性玩家。女性所在之处,社交便会在那里,大家的国民时间也会在那里。毕竟“社交网络起始于约炮行为,兴盛于炫耀之事,衰落在鸡汤氛围中,消亡于电商领域。”

游戏:时间都去哪里了?

新一轮消费兴盛了,新一轮业态兴盛了。这是一轮对时间的瓜分。所有的商业竞争,最后都落在了对用户时间的竞争上。

每个人身上最为稀缺的是时间。倘若你的时间被花费在游戏上,那么花在社交网络上的时间就会减少。游戏的存在本身就有着取代社交网络的作用。

KPCB 女王的报告表明,在用户每天于数字平台上所花费的时长里,视频游戏和手游占据了前三位中的两个席位。其中,用户每日在数字媒体平台上为视频游戏花费 51 分钟,而在数字媒体平台上为手游花费 35 分钟。

从左到右:视频游戏、、手游、、

增长的幅度为 33%。

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未来随着人工智能逐渐将人类的生产力解放出来,人类的娱乐时间或许能够持续增多。那增多的娱乐时间可以用来做什么呢?可以用来玩游戏呀!还需要什么社交网络呢?

更值得指出的是,在移动互联网时代,手机的社交属性本身就比 PC 更强,并且移动互联网时代的游戏在社交性方面也具有天然的优势。

游戏是人类的救赎?

游戏在人类生活中变得越来越重要,有很多人甚至将其视为“第一人生”,这是为什么呢?

因为现实世界太无奈!

当客观事实无法改变时,逃避和否认是人类自然而然会有的倾向。在中国,阶级日益固化,中下层人群由于买不起房,只能通过买包、玩游戏来进行消遣,而实际上这个人群才是游戏真正的消费主力军。

此外,千禧一代结婚的比例在逐步降低,而单身的比例则越来越高。在这种情况下,从游戏中去寻求消遣的娱乐方式也会变得越来越普遍。

很多游戏成为了一些玩家的重要部分,例如《EVE》的玩家,他们将游戏视为“第一人生”,而现实世界则是他们的“第二人生”。

未来成功的网络游戏吸引的不会是那些水平较高的玩家。而是那些水平较低的玩家以及那些对游戏了解较少的小白玩家。

用户下沉程度越深,游戏就越容易成功。以《王者荣耀》为例,从城市分布方面来看,二三线及以下城市的用户占比达到了 90.5%,并且三线及以下城市的渗透率为 13.85%,这个渗透率是一线城市 6.18%的两倍还多。

随着虚拟现实技术逐渐成熟,人们能够从繁琐且无趣的日常生活中脱离出来,进而进入一个全新的虚拟现实游戏世界,这很可能会成为下一个趋势。

如果现实太无奈,游戏会成为人类的救赎吗?

游戏行业还有很大的进步空间

当前游戏要完全取代社交网络存在一定距离,然而互联网产品开发所积累的大量经验能够直接应用于游戏行业。

现代互联网公司通常有专职的用户增长团队,其职责是直接负责与产品增长相关的需求开发,以此来替代和补充传统市场营销的职责,以确保持续增长。另外,个性化体验是互联网产品的核心关注点,然而在游戏领域,几乎所有用户都会体验到相同的内容,面临相同的难度,购买相同的道具,经历相同的剧情。

机器学习和推荐系统在不同的互联网产品中得到了广泛应用。然而,在游戏中的应用相对较少。如果游戏的机制能够被设计成算法驱动,就如同信息流适合算法驱动的产品设计那样,必然会给游戏行业带来颠覆性的改变。

当前很多游戏在延长自身生命周期方面面临挑战。然而,如果游戏能够将内容妥善地融入到游戏体系之中,那么游戏的粘性就会大大增强。

而我们能做的,估计是多买几个游戏公司的股票。

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