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每周五网游时光机:史玉柱携征途掀起网游界风暴

Time:2025年04月28日 Read:8 评论:0 作者:haiwenboyue

时间不断流逝,历史会铭记一切。每周五,网游时光机都会和您准时相见!

在网游界掀起一个时代的风暴

2005年4月 N通控股CEO 原巨人集团总裁史玉柱 在上海设立了一家网游公司 即征途网络 这位凭借巨人集团起家 缔造了“脑白金”的传奇商人 在网游领域蛰伏待发

上面的一句话,在当时的人看来有一个嘲点:

一个卖保健品的商人要进军游戏界,这不是在搞笑么?

当时的玩家对这则消息,普遍持调侃态度

当所有人都准备好要看史玉柱怎样一败涂地时,他却凭借一场精彩至极的战役,给了所有人一个响亮的耳光。

霸道总裁也爱玩游戏

很多人并不知晓。史玉柱并非对游戏领域全然陌生。相反。他是一位极为核心的玩家。

早在2002年 史玉柱就对盛大的《传奇世界》极为着迷 每天在线时长超5个小时 强度很高 由于角色等级落后 他果断花3千元买下服务器等级最高的账号 之后又追加1万元集齐了全服顶尖装备 而且氪度保持在每5万元以上

这段“氪金”经历,发生在爽玩之时。它为史玉柱后续开发《征途》埋下了伏笔。

史玉柱是商人。他并非单纯玩耍。他敏锐感知到网游市场潜力巨大。他身为氪金玩家。深知大R对角色快速提升有诉求。点卡付费方式无法满足大R需求。所以史玉柱萌生自己做一款能满足不同玩家需求的游戏的想法。

那时史玉柱凭借脑白金在保健市场赚得盆满钵满。而跨行做游戏的想法当时才刚处于萌芽阶段。他还欠缺一个契机。也需要一个能从事游戏业务的团队。

有意思的是 2004 年史玉柱又迷上盛大的另一款游戏《英雄年代》 这是一款以春秋战国时代为背景的 2D 大型多人在线网络游戏 曾火爆一时 但盛大当时专注于 3D 游戏 没把重心放在 2D 的英雄年代上 致使英雄年代环境很差 出现外挂泛滥 恶性 bug 不修复等一系列问题

而后 英雄年代主要研发人员与盛大决裂 他们脱离了公司 史玉柱从中看到希望 花2000万重金把英雄年代团队挖过来 由此组建了征途团队

人才、资金统统到位,一场轰轰烈烈的网游革命,由此揭开序幕。

营销鬼才的征途奇迹

从巨人宣布开发《征途》,到游戏正式公测,只用了一年时间。

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2005年8月25日,《征途》首轮技术测试开启。此次测试主题为“征途测试征集令,全民开发总动员”。它首次向玩家开放核心玩法验证。其中包括万人国战、经济系统、职业平衡等核心模块。还通过“BUG悬赏”“玩家提案”等机制。开创了国产网游“边测边改”的开发模式。

此外 测试期间首次推出“道具商城”雏形 其中包含基础恢复药品 还有经验丹等轻度付费道具

数据表明,在测试玩家里,约12%的玩家有过付费尝试。其ARPU值,也就是每用户平均收入,达到了47元。这远远超过了同期《传奇》的23元。这样的数据,直接促使史玉柱坚定了“免费游戏 + 道具收费”的商业模式。

令人耳目一新

2006年4月21日,《征途》正式进行公测。首日时,玩家同时在线人数突破了20万。这一举创造了国产网游的纪录。而这仅仅只是《征途》刚开始展现出不凡之处。

2006年11月11日,《征途》同时在线玩家数突破68万。就在这一天,《征途》超越了《传奇》曾达到的67万同时在线历史最高纪录。在进口游戏长期垄断市场之后,本土原创作品首次登上中国市场顶峰。

在收入方面,《征途》月赢利达850万美元。其年赢利会超过1亿美元。它成为中国第二大网络游戏公司,仅次于网易,超越了盛大和九城。

造就《征途》疯狂扩张的,除了免费游戏模式外。史玉柱推广游戏的打法也功不可没。

史玉柱宣传《征途》时用的套路很野。他不只是单纯在各大网站打广告。甚至还一度把游戏广告打到了央视。

不知大家可有印象。2006年时。在央视一套黄金时间能看到。一个妙龄红衣女子对着手提电脑爆笑不已的魔性广告。在央视五套黄金时间也能看到。此广告首开国内网游运营商登陆电视荧屏的先河

要知道,自2004年起,国家广电总局便要求禁播电脑网络游戏节目。史玉柱出手打破了行规。可见他能量极大。毕竟他的脑白金洗脑广告为电视台带来了不少收入

除此之外,《征途》还一举将地推这个行业,推向了一个新高度。

史玉柱是后来者。他深知一线城市用户被各大厂占据。于是他把《征途》目标用户群体瞄准二三线。采取“农村包围城市”策略。

当时几乎每个网吧都贴有《征途》的游戏海报

史玉柱大力推广。主打免费游戏的《征途》席卷中国各个角落。它变得越来越火爆。

2007年5月,在《征途》公测一年后,玩家同时在线数量突破100万。它成为全球第三款百万级网游。同年,巨人网络登陆纽交所,当日市值达到42亿美元,创下中国互联网企业IPO纪录。

它是国内首个突破210万的武侠写实类网络游戏

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4月26日晚20时42分,《征途》全区在线人数情况以及各区在线人数的表格展示

短短3年时间。《征途》从0发展到210万。营销鬼才史玉柱。凭借他独到的商业嗅觉与超强的执行力。在极限跨行之后。依旧缔造了属于他的游戏商业帝国。

IP衍生作频出,情怀还能卖多久?

在网游处于黄金发展阶段时 巨人依托《征途》 持续推出衍生产品

2008年,《征途怀旧版》推出,它还原经典玩法。2010年,《征途2》引入庄园系统与跨区国战。2012年,《绿色征途》主打非RMB玩家生态。

然而 过度依赖IP衍生的隐患渐渐显露 2012年财报表明 征途系列为公司贡献了90%的营收 但ARPU值停留在238元

手游时代来临成为征途 IP 转折点。2014 年《征途口袋版》上线,没能重现端游辉煌。2016 年《征途手机版》主打万人国战,吸引了目光,然而因硬件性能受限,体验打了折扣。

大体上在1至2年的时间里,巨人网络会针对征途IP去开发衍生作品。最新的征途产品是去年(2024年)推出的《王者征途》。

全面审视巨人网络的产品库。其中由征途 IP 衍生出的作品。无论是手游还是端游。始终都是营收的主要部分。总体而言。征途后续推出的 IP 作品。每次问世。短期内都能收获大量流水。然而随着时间延长。便呈现出后劲缺乏的疲态。

都在消耗征途的生命力

但不管怎么说,征途确实是给了无数玩家一个难忘的青春。

是非功过,后来人评说

《征途》对网游界影响极大。其最大影响力并非210万同时在线的辉煌。而是它开创了“游戏免费+道具收费”模式。此模式开启了网游全新纪元。标志着网游新商业模式时代到来。

它使其他游戏厂商看到了一种更直接、更粗暴的收费方法。直到如今,这个模式依旧是市场上最为主流的游戏商业模式,没有其他模式能与之相比。

该模式有正向的一面。其核心是使游戏本体免费。通过虚拟道具和特权服务来盈利。打破传统买断制与点卡制的消费门槛。让许多不想花钱的玩家。能以零门槛方式进入自己喜欢的游戏。

数据表明,游戏里大概1%的付费玩家贡献了超70%的收入,构成典型的“长尾效应”。此模式很快被行业效仿。

艾瑞咨询数据表明,在2005年到2010年期间。中国网游用户数量从2634万急剧增长到1.14亿。《征途》开创的免费模式得以普及。这一模式对推动用户规模的指数级增长起到了重要作用。

但从产业发展角度看 这种商业逻辑催生出独特的“付费即特权”生态 引发广泛争议 为引导大R玩家消费 征途许多游戏内容像国战 押镖 PK 国王特权等 完全基于“消费引导”设计 煽动玩家仇恨 对立 通过挑拨玩家冲动 一步步引导玩家消费

情绪管控不佳的玩家极易被诱导,做出不理智消费行为,之后后悔不迭。这与游戏给玩家带来快乐的发展方向背道而驰。

《征途》掀起风暴 从中我们看到商业变革力量 也目睹逐利造成的偏航 如今征途IP仍在延续 它给行业留下的思考 将在未来游戏发展中持续回响

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